Turrican, il gioco impossibile

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Turrican è uno di quei titoli che mette tutti d’accordo. In decenni non mi è mai capitato di trovare qualcuno a cui non piacqua questo capolavoro. Magari non tutti apprezzano il genere ma tutti lo trovano oggettivamente bello. Oggi perciò voglio continuare il viaggio nel tempo volta parlando di Turrican. Se avete letto l’articolo su X-OUT vi sarà saltato all’occhio il legame che c’è tra lo shoot em up e il platform 100% azione e adrenalina. La DeLorean è ancora accesa, si tratta solo di risalire e rimettere il timer all’anno 1990. Saltate a bordo, c’è sempre qualche storia interessante da scoprire!

Turrican, ricordi mondiali

Atterriamo con una fiammata nel mese di Giugno 1990, un mese pazzesco non solo per noi della Banda di Borgo San Paolo ma per tutto il paese. Erano cominciati i mondiali di Italia 90, quelli delle notti magiche, di Ciao, la mascotte con la testa “nel pallone”, e degli occhi spiritati di Totò Schillaci. Ricordo come fosse oggi l’atmosfera fantastica che si respirava: era tutto una festa, colore. L’aria era elettrica e noi della Banda cavalcavamo l’onda di quell’energia. Eravamo fortunati perché a Torino si disputavano parecchie partite del Gruppo C e noi pischelli non vedevamo l’ora di salire sui nostri mezzi a due ruote per andare in centro.
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Torino invasa di tifosi

Il motivo era chiaro: la città era invasa da tifosi del Brasile e della Svezia, ovvero di ragazze brasiliane e svedesi. Mentre i tifosi scozzesi erano in qualche locale a bere e i colombiani non sapevamo bene cosa fossero, le strade del centro erano un arcobaleno verde oro misto all’azzurro crociato di giallo. Il clima era indescrivibile e questa euforia ci portava letteralmente a sognare ad occhi aperti. Tra queste visioni oniriche non poteva mancare il numero di The Games Machine di Giugno. Incredibile amici lettori, sembrava che quell’atmosfera di magica follia si fosse impossessata anche della rivista. Quel mese praticamente ogni gioco recensito era almeno bello, se non addirittura un capolavoro.

La Banda e i ritrovi estivi

Il sole ci cuoceva ma i nostri occhi erano infiammati da una valanga di capolavori: solo quel mese, per Amiga, ben sette giochi presero 90% o più. Nessun titolo prese meno di 80%, nemmeno per Atari ST, Pc o Megadrive. I pomeriggi erano spalmati tra i giardini Lamarmora, quelli compresi tra Corso Ferrucci e Corso Vittorio che ora si chiamano Artiglieri di Montagna e sui quali si sta abbattendo una delle più sciagurate speculazioni edilizie, e quello che oggi si chiama giardino Walter Ferrarotti in zona Via Monfalcone. Entrambi erano profondamente diversi rispetto ad oggi: il Lamarmora era una grande area verde dove si giocava a pallone, si andava in bici, si correva a perdifiato.
Oggi oltre metà è occupato dal campo da calcio del Cit Turin e da campi da calcetto, sinceramente un vero orrore.E capirete che edificare un inutile supermercato nella restante area verde è folle. Quello in Via Monfalcone invece non aveva nome, era semplicemente “il parchetto”. Dove ora ci sono alberi non c’era nulla, era una distesa verde con un campo da basket in cemento stile Bronx. Quando eri li potevi solo stare al sole e la fontanella diventava fonte di refrigerio e di giochi. Li ci si trovava con le amiche visto che abitavano tutte li vicino ma noi maschi facevamo volentieri il viaggio da Borgo San Paolo a Santa Rita.

Un’infornata incredibile di capolavori

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Nello zainetto ci si portava dietro un K-Way, perchè non si sa mai, e la copia di TGM per sognare. Raga, sette giochi Star Player, uno più figo dell’altro. Sfogliando, nell’ordine, ci si imbatte in Castle Master, poi Anthead, seguito di It came from the Desert , e Turrican. Chiude il poker Their Finest Hour: praticamente da pagina 20 a pagina 30 solo capolavori. Franco Baresi World Cup Kick Off inaugura l’infornata di giochi di calcio a tema mondiale, mentre i top games rimanenti sono Tennis Cup e Gravity. Diventava un problema, viste le ridotte finanze, dividersi le copie da acquistare ma dopo uno dei nostri incontri del venerdì sera riuscimmo in poco tempo a venirne a capo.

Turrican, l’arrivo!

Nel frattempo che i mondiali andavano avanti e noi ci trovavamo per vedere le storiche partite dell’Italia, una sera arrivò come un fulmine a ciel sereno. Era quel Turrican ad opera di Factor 5 e della Rainbow Arts, software house che per noi era ormai una leggenda.
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Il gioco venne in fretta rinominato da noi della Banda “The Kings of Metal” visto che la sua schermata di caricamento è praticamente uguale alla copertina che Ken Kelly realizzò nel 1988 per l’album dei Manowar. Leggiamo e apprendiamo dal buon TgM la trama strappalacrime e assolutamente delirante scritta in quel numero. Il tutto ci strappò più di una risata ma al contempo fece insorgere in noi qualche dubbio sull’utilizzo di droghe in redazione. La parte in cui si delira di Sandra Milo, di plastiche facciali per somigliare a Costanzo e che gli arbitri si chiamavano tutti Lo Bello è roba d’alta scuola, da Lsd potente. Ma tra le mani, recensione a parte, avevamo un capolavoro incredibile che in tempo zero entrò nell’olimpo dei videogames.
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Turrican, la trama

La storia del gioco ruota intorno alla colonia di Alterra, un mondo abitabile interamente plasmato dal genio umano. Alterra è composta da ben cinque colonie, ognuna delle quali possiede un proprio habitat indipendente, separato dagli altri per mezzo di un potente generatore di ecosistemi. Questo arnese è conosciuto come Multiple Organism Unit Link ed abbreviato nell’acronimo MORGUL. Inizialmente MORGUL fu usato per plasmare Alterra e renderlo un pianeta abitabile ma un terremoto di proporzioni apocalittiche danneggiò tutte le funzioni delle infrastrutture. I pochi fortunati sopravvissuti raccontarono la terribile storia di un’intelligenza artificiale superiore completamente impazzita e fuori controllo.
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Per intere generazioni l’umanità ha sognato un ritorno su Alterra. Dopo molto tempo l’ingegneria genetica ha dato vita ad un salvatore: Turrican. Egli è un guerriero mutante, progettato per essere la creatura umanoide ideale per riprendere il controllo sul Pianeta. Ovviamente negli anni MORGUL non stette a guardare: egli ha mutato ogni forma di vita presente su Alterra affinché rispecchiasse i suoi incubi più atroci. La sfida di Turrican sarà quella di eliminare ogni organismo ostile presente nelle cinque colonie di Alterra per giungere a demolire le tre facce di MORGUL.
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Turrican, un gioco enorme

Il mondo fece conoscenza con questo capolavoro l’anno precedente, precisamente sul Commodore 64, grazie un livello demo ma quando arrivò la versione definitiva fu uno shock. Definire il gioco enorme non rende assolutamente giustizia alla vastità dei livelli: il fondale scrolla in tutte le direzioni e sembra non avere un limite. A questo aggiungiamo le innumerevoli stanze segrete sparse in ogni dove all’interno dei livelli per dare alla parola “vasto” un nuovo significato. Il vero fattore esplosivo fu la assoluta non linearità del gioco, cosa che lo portava a vette di giocabilità e longevità mai viste prima.

Turrican, mondi e livelli

Ci sono ben cinque mondi vastissimi da girare, tutti densi di pericoli. Tre di questi mondi si trovano su tre livelli, mentre i rimanenti su due livelli di gioco. Le aree sono in tutto 13, orientarsi all’interno di esse sarà una vera impresa. Non ci sono parole, la sensazione che si prova è annichilente: tutto da senso di enormità, di immenso. La cosa più semplice sarà perdersi nei meandri dei giganteschi schermi: questo è un vero must in termini di giocabilità, che viene garantita nel tempo. Le nostre giornate erano piene di spensieratezza e di voglia di vedere sempre qualcosa in più, e questo Turrican, con la sua immensità, riportava su schermo questa nostra brama di scoprire il mondo.
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Il mondiale prosegue

Il mondiale di Italia 90 era arrivato alle partite toste: la bellezza di brasiliane e svedesi in quel di Torino fu sostituita dall’arrivo dei Tifosi inglesi. Era infatti in programma la seconda semifinale tra Germania Ovest e Inghilterra. I caldi hooligans anglosassoni furono letteralmente rinchiusi e guardati a vista in una vasta porzione del Parco Ruffini, mentre i tedeschi svuotavano i fusti di birra di tutti i locali della città. La partita vide avanzare in finale la Germania Ovest ai rigori. L’altra semifinale, quella tra Italia e Argentina, sappiamo tutti come andò a finire, con l’unico goal subito dalla nazionale fino a quel punto che ci portò ai rigori. Il resto è storia, la favola delle notti magiche che comunque per noi non finivano mai.

Turrican assoluto protagonista

Le riunioni videoludiche della Banda di Borgo San Paolo erano fitte, complice la fine della scuola, e Turrican l’assoluto protagonista.  Non poteva essere altrimenti: la grafica è pazzesca e utilizza i 32 colori dell’Amiga in modo magistrale. Il design degli sconfinati livelli è assolutamente fedele alle mappe originali del C64, che resta forse il più incredibile lavoro per la macchina otto bit realizzato in quel decennio. Lo sprite principale si muove fulmineo e in maniera disinvolta, con un’animazione ricca di frame e uno scorrimento che non perde un colpo nemmeno quando si ha l’inferno sullo schermo.

Chris Hülsbeck, una garanzia per le nostre orecchie

Se tutto ciò non fosse già abbastanza ecco che il comparto audio arriva come una fucilata in piena faccia. A partire dall’inquietante voce iniziale che ci annuncia “Welcome to Turrican”, e dalla raggelante risata seguente, ogni singolo suono emesso dal nostro stereo si innalza a livello capolavoro assoluto.Merito, nemmeno a dirlo, al mastermind Chris Hülsbeck, il quale inventa una colonna sonora epica e leggendaria. Roba che sinceramente non farebbe brutta figura nemmeno su una pellicola cinematografica. La canzone dei titoli è da lacrime agli occhi e ogni area visitata ha il suo contributo sonoro da lasciare senza fiato.
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I controlli di Turrican

I controlli sono accurati, si può scegliere di giocare con Joy o con tastiera. Leggende raccontano che il gioco supporti anche i Joystick a due pulsanti ma io ero povero, non ho nemmeno mai visto nei negozi specializzati cotali corbellerie. Noi proletari andavamo di competition pro e rigorosamente un bottone. Il nostro guerriero perciò in alto salta, in basso si abbassa. Se teniamo basso e premiamo fuoco depositiamo una bomba, se invece teniamo pigiato il bottone ci trasformiamo nel micidiale giroscopio.
Si può attivare tre volte per ogni vita, si può muovere solo destra e sinistra e distrugge tutto quello che incontra. Mettendo la leva verso l’alto si torna in modalità classica. Il giroscopio è attivabile più rapidamente se possedete un raro Joystick con due bottoni. Col pulsante di fuoco possiamo fare due diversi attacchi: pigiandolo normalmente si spara mentre tenendolo pigiato si fa lo spettacolare raggio di energia. Questo raggio è direzionale muovendo il Joystick verso sinistra o destra, ovviamente con bottone schiacciato. Può inoltre avere lunghezze diverse: inizialmente occupa la metà dello schermo ma raccogliendo gli extra occuperà anche tutto lo schermo.
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Unico compromesso di Turrican

Ci sono poi dei limiti a cui si è destinati ad andare incontro, ovvero l’utilizzo di alcuni tasti fisici. Era una pioggia di madonne, ma tanta pioggia. Avevo l’Amiga posizionato su un comodo mobile multi piano con rotelle, quelli che si usavano per gli stereo. Il problema che la postazione di gioco non aveva il computer così comodo da raggiungere. Perciò spesso mi ritrovavo a tirare mazzate alla cieca, per non distogliermi dal tubo catodico, alla ricerca della barra spaziatrice.
Questa era mediamente utile visto che attiva due linee di energia che si muovono a destra ed a sinistra per tutta l’altezza dello schermo. I nemici nelle investiti da questa onda energetica verranno distrutti. Ma attenzione, se la potente linea si imbatte in un ostacolo qualsiasi si fermerà. Ma la barra è facile da colpire, molto peggio quando dovevo pigiare Alt per lanciare una granata, praticamente facevo di tutto tranne quello: smisi presto di utilizzarle. In compenso scoprii che c’era anche un tasto pausa e a furia di schiacciare manate a caso scoprii essere CTR.

Considerazioni del Biker

Non lo sapevamo ancora: tra le mani non avevamo un gioco qualunque, ma un pezzo che diverrà seminale nella storia dei videogames. Un gioco che diverrà un termine di paragone per tutti da li a venire, specialmente nella sua incarnazione ad 8 bit, ritenuta semplicemente “impossibile”.
L’estate 1990 andava avanti, i mondiali li vinse la Germania Ovest in una delle più brutte e discusse finali mondiali contro l’Argentina del Pibe de Oro. La nostra nazionale vinse contro l’Inghilterra per il terzo posto e gli occhi spiritati di Totò Schillaci divennero il simbolo di quel mondiale azzurro. La banda di Borgo  San Paolo continuava a cavalcare l’onda di quel magico periodo tecnologico e Mic the Biker, il 17 luglio di quell’anno, fece la sua prima caduta seria da una moto.
La folle velocità di 30 km orari e il brecciolino assassino del neonato cantiere del passante ferroviario di Corso Mediterraneo furono fatali al mio malleolo-tibia-perone. L’estate al mare col gesso mi mancava del resto, era un’esperienza tutta da provare. Vi saluto amici lettori, vi do appuntamento al prossimo viaggio nel tempo e vi consiglio qualche lettura dal nostro blog.

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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