Zak McKracken and the alien mindbenders
Ciao a tutti amici di Commodoreblog, con Zak McKracken andiamo oggi a chiudere un cerchio che è diventato leggenda, quello delle prime due avventure grafiche punta e clicca firmate LucasArt.
Zak McKracken, il B-movie vince l’oscar
Eravamo rimasti, con la nostra DeLorean, nel 1987, persi in quel capolavoro che risponde al nome di Maniac Mansion. Ci basta fare un piccolo balzo in avanti nel tempo e piombare nel 1988 per vedere come si è evoluto il discorso intrapreso dalla prima avventura punta e clicca programmata con lo SCUMM.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders è, infatti, il secondo gioco a utilizzare questo splendido motore. Come Maniac Mansion, il gioco fu inizialmente sviluppato per Commodore 64 e successivamente portato su altri sistemi. Prima fu portato su PC e l’anno seguente su Amiga e Atari ST.
La nascita di un gioco immenso
David Fox guidò lo sviluppo e la progettazione del gioco, con Matthew Alan Kane come co-designer e co-programmatore. Fin da subito si voleva dare, all’avventura in questione, un’atmosfera di gioco più profonda, per questo Fox consultò lo scrittore David Spangler. Ecco che molti aspetti e scene sfumarono in una geniale piega New Age. L’aspetto comico e surreale di Maniac Mansion non doveva però essere perso di vista. Perciò, anche se il gioco era pensato per essere più serio, Ron Gilbert insistette nel mantenere il folle e geniale humor anche in questo capitolo.
Come in Maniac Mansion, le tre ragazze nel gioco prendono il nome dalle mogli o dalle fidanzate dei programmatori. Annie Larris era il nome da nubile della moglie di David Fox e l’aspetto del personaggio è ispirato a lei. Allo stesso modo, Leslie Bennett era Leslie Edwards, fidanzata di Matthew Alan Kane, che ha anche lavorato come playtester durante la produzione del gioco. Ogni volta che l’elmo di Leslie viene tolto, i suoi capelli sono di un colore diverso. Questo si riferisce a Leslie Edwards, che cambiava il colore dei capelli praticamente ogni settimana.
Zak McKracken, lo specchio di quegli anni
Il gioco assorbe gli stereotipi di quel periodo di fine anni ottanta. Era ispirato dalle teorie sugli alieni, gli antichi astronauti e le civiltà misteriose del passato. Nel 1988 non c’era internet ne Youtube, ma non mancavano libri o documentari televisivi in cui si parlasse dei misteri legati a civiltà scomparse e su come fossero riuscite a creare, coi mezzi dell’epoca, dei veri miracoli costruttivi. Nel gioco ci troveremo perciò a visitare molti luoghi cardine, come le piramidi in Egitto e Messico, Lima e la sua giungla ricca di misteri, e il sito neolitico di Stonehenge. Ma non viene tralasciato il sempre attuale Triangolo delle Bermuda e la Faccia su Marte, all’epoca vero e proprio enigma stellare.
Gli alieni, da sempre al nostro fianco
Da sempre l’essere umano si è posto degli interrogativi: chi siamo, da dove veniamo… ma anche “ci sarà qualcuno lassù, nello spazio?”. Zak McKracken prende questo millenario quesito umano e lo traspone con rara maestria all’interno del gioco. Anzi, riesce ad andare oltre: gli alieni sono protagonisti, insieme ai nostri personaggi, in questa funambolica avventura. Da un lato troveremo i buoni, ovvero gli Skolariani, mentre dall’altro avremo i Caponidi, o Caponiani, ovvero i cattivi di turno.
Ma si sa, quando abbiamo a che fare con un’avventura punta e clicca di casa Lucas nulla è casuale, nonché banale. I buoni hanno un nome che ci fa venire in mente il concetto di “istruzione” ed “intelligenza”. Ovviamente c’è un motivo: devono contrastare il processo di “imbecillimento” del genere umano! I cattivi, il cui nome deriva da Al Capone, sono sono un masterpiece di humor e genialità, con la loro astronave a forma di Cadillac ed un leader fanatico di Elvis, soprannominato appunto “The King”. Semplicemente assoluto!
Zak McKracken, la trama
La storia è ambientata nel 1997, perciò ben nove anni dopo la produzione del gioco. In quegli anni, nel mondo, sta peggiorando il livello di intelligenza media, questo perché degli alieni hanno costruito una macchina che abbassa lentamente il quoziente intellettivo di tutta la popolazione. Strana la vita, un gioco del 1988 ha una trama così odierna ed attuale! Cosa può succedere di peggio in questa grottesca situazione mondiale? Ovviamente che l’unica persona in grado di fermare questo diabolico piano alieno è un giornalista. Esatto, non uno scienziato o un supereroe, ma un semplice quando poco affidabile giornalista che inventa, per la sua rivista, le storie più stravaganti, scrivendo di vampiri vegetariani e di un cavolfiore carnivoro. Il suo nome è Zak McKracken.
Un ronzio ci renderà stupidi
I perfidi Caponiani hanno preso il controllo della famosa “Phone Company”, società in cui sono fuse tutte le compagnie telefoniche mondiali. Tramite questa compagnia essi emettono un ronzio a 60 Hz usando una “macchina per piegare la mente”, con lo scopo di ridurre lentamente l’intelligenza di tutti gli abitanti terrestri (ma sicuro che non sia ambientato nel 2021 il gioco?). Fortunatamente i nostri amici Skolariani, un’antica razza aliena, lasciarono a noi umani un meccanismo di difesa, il famigerato “Dispositivo Skolariano”. Sfortunatamente, le parti sono sparse su tutta la Terra e su Marte.
Sembra esattamente un’altra delle folli storie di Zak, il nostro giornalista dalla fervida fantasia. Ma questa volta è tutto vero, nessuna bufala o fake news. Quasi nessuno gli crede davvero, a parte le tre persone che lo accompagneranno nella sua missione: Annie, capo di un’azienda archeologica, e le sue amiche Leslie e Melissa, che sono volate su Marte in un campo mobile. I quattro dovranno mettere insieme le parti di questa arcaica macchina aliena, smascherare gli alieni e distruggere il macchinario che ci rende stupidi.
Zak McKracken, un viaggio inaspettato
Ed ecco che entriamo in gioco noi ragazzi della banda: dobbiamo vestire i panni di Zak, Annie, Melissa e Leslie e guidarli nel loro viaggio inaspettato. Questo viaggio sarà pieno di stranezze, humor, follie e colpi di genio. Questa avventura punta e clicca ci porterà in tutto il mondo, passando dal Triangolo delle Bermuda alla la giungla di Lima, dall’Egitto al Messico, fino a giungere nello spazio esterno, destinazione Marte.
Le Cut Scenes, roba da premio Oscar
L’avventura è decisamente vasta e complessa, per darci una mano avremo a che fare con le utilissime “Cut Scenes”. Sono scene che si svolgono in altri luoghi dove sta succedendo qualcosa di importante. Ricordo che restammo a bocca aperta quando ci imbattemmo per la prima volta in esse. Fino a quel momento mai ci era sembrato giocare con la trama di un film!
Avevamo già giocato a Maniac Mansion ma qui siamo su un altro livello di profondità e complessità. Non siamo nella villa di uno scienziato pazzo, qui il nostro scenario è di una vastità e varietà mai viste. Grazie allo SCUMM il design e la modalità di input sono derivati da esso: nei due terzi superiori dello schermo si svolge l’azione, e nel terzo inferiore ci sono tutti i comandi.
Enigmi diabolici
Gli enigmi sono tutti piuttosto complicati. Alcuni di essi devono essere affrontati per forza utilizzando due o più personaggi insieme. Molti puzzle hanno diverse soluzioni, questo rende il gioco davvero longevo. Può capitare, ad esempio, di raggiungere l’obiettivo in un tal modo, che può in seguito rivelarsi controproducente. Questo ci obbligherà a ricominciare da capo; quindi è consigliabile salvare spesso durante il gioco. Non è nulla di frustrante, il livello di sfida è calibrato in maniera eccelsa.
Andando avanti con le ore di gioco ci si rende conto dell’importanza che ha il “National Inquisitor”. Il giornale per cui lavora il nostro Zak nasconde al suo interno molti indizi. Leggendo il contenuto della testata con una certa dose di intelligenza si potranno trovare molti suggerimenti per proseguire nelle parti più complicate.
Come ogni avventura punta e clicca che si rispetti, quasi tutti gli oggetti hanno una loro utilità. Finalmente qui potremo trovare la tanto cercata latta di benzina per motoseghe, che “serve per un altro gioco”. Una delle tante perle di humor presenti all’interno di questo capolavoro assoluto.
Zak McKracken, pochi soldi in tasca
Un altro aspetto che mi fa pensare che Zak sia ambientato ai giorni d’oggi è la questione soldi. Essi sono sempre pochi e destinati a terminare quasi subito. Per fortuna, almeno qui, la cosa è risolvibile. Vi riporto un estratto della soluzione al gioco per avere soldi quasi illimitati, cosa che vi risolve molti problemi.
“Prendete il volo per le Bermuda e, quando sarete sull’astronave aliena, invece di risalire sull’aereo per tornare sulla Terra, suonate il campanello a destra. Verrete portati dal capo degli alieni, accanito fan di Elvis: dategli la chitarra e lui, in cambio, vi mostrerà il modo per tornare a San Francisco. Prima di inserire il codice nel teletrasportatore, ritornate nella sala principale, continuate a destra e leggete i numeri sulla LOTTO’O MATIC. Tornando a San Francisco potrete giocarli dal rigattiere della 14th Avenue e, dopo pochi minuti, potrete andare a ritirare il premio. Qui vinci così tanto che tutti i problemi di denaro dovrebbero essere un ricordo del passato”.
Riflessioni del Biker
Zak McKracken era un cosiddetto aggregatore: aveva il dono di aggregare noi della Banda di Borgo San Paolo tutti insieme per procedere nel gioco. Molte menti propongono più idee su come proseguire, ma anche più cavolate che rendevano i nostri pomeriggi divertenti come non mai. Soprattutto permettevano di far risultare meno pesanti i molti labirinti presenti nel gioco, che forse erano l’unica pecca di tutto il sistema.
Ci siamo sempre chiesti se questo fosse un seguito di Maniac Mansion o meno, perché i dettagli che legano i due giochi ci sono. A parte la veste grafica e lo SCUMM, in Maniac Mansion si può ricordare Weird Ed che lascerà un messaggio sulla segreteria telefonica di Zak. Poi chi non ha mai notato il poster che pubblicizza Maniac Mansion nel negozio di merchandising di Lou’s Loans a San Francisco? Così come possiamo vedere un cartello ricercato a nome Purple Meteor all’interno del Friendly Hostel su Marte e nell’ufficio di polizia di Kathmandu, Nepal.
Un gioco unico, forse la più eclettica delle avventure grafiche punta e clicca. Una trama così variegata e totalitaria da rappresentare un capitolo a se nella storia delle “SCUMM Adventures”. E poi che dire d’altro? Un gioco in cui le “parole di potere” che riparano il cristallo a Stonehenge, ovvero Gnik Sisi Vle, altro non sono che “Elvis is king” scritto al contrario, merita rispetto. Via il cappello.
Mic the biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo entusiasmante viaggio nel tempo!! Ecco qualche lettura per voi.
Uno dei miei giochi preferiti, spassoso e avvincente come pochi. Quanti pomeriggi persi per finirlo!