Mega Apocalypse: comete e pianeti pazzi.
Ciao a tutti amici di Commodoreblog, oggi con Mega Apocalypse facciamo un doppio viaggio nel tempo, che ci porterà negli anni ottanta per vedere come mai tutte queste comete stessero minacciando il pianeta terra.
Mega Apocalypse, viaggio a ritroso
Forse la prima domanda che viene in mente è: perché Mega Apocalypse? La mia risposta è diretta, di stomaco: perché ci ha fatto divertire come pazzi. Ma prima di raccontare aneddoti e storie della banda di Borgo San Paolo volevo iniziare il mio racconto a ritroso, ovvero quando nasce questo gioco: nel 1987, dopo Mad Planets e Crazy Comets.
Pianeti pazzi in sala giochi
Con la DeLorean facciamo una prima sosta in quel di Jesolo, alla sala giochi Play Games in via Bafile angolo Piazza Trieste. Siamo nel 1983, ed entrando dal lato della via principale uno dei primi cabinati che si incontravano era quello di Mad Planets. Il giocatore controlla un’astronave che può essere spostata e ruotata a piacimento per respingere pianeti e lune che arrivano da tutte le direzioni. Più piccoli sono, meno colpi servono per distruggerli. Viceversa, più a lungo restano sullo schermo e più grandi e pericolosi diventeranno.
Il primo dettaglio da annotarsi è la navetta principale dalla forma triangolare-piramidale. I controlli sono uno spettacolo, con un joystick per spostare l’astronave nella schermata fissa tempestata di stelle, una manopola rotante per orientare la nave e un grilletto sulla levetta per sparare. Era veramente divertente e superato l’iniziale smarrimento per la complessità dei controlli il gioco ci regala ore di sano divertimento.
Comete pazze in casa
Dopo aver dilapidato un po di gettoni in sala giochi saliamo sulla macchina del tempo e inchiodiamo nel 1985. Siamo in Via Polonghera, da Adriano. Su una cassetta, rigorosamente presa in edicola, capeggiava fiero un gioco chiamato Comete Pazze. Scoprii solo anni dopo che il gioco originale si chiamava Crazy Comets ma il succo del discorso non cambiava di una virgola: era praticamente il clone di Mad Planets! La leggenda narra che gli autori scrissero una conversione per C64, mantenendo il titolo originale, un anno prima dell’uscita di Crazy Comets. Purtroppo non trovarono mai un editore disposto a pubblicarla, perciò perché non uscire l’anno seguente con una bella versione bootleg? Le differenze più marcate rispetto al coin op erano tre: non costava gettoni, l’astronave non poteva ruotare su se stessa e la parte audio era di Mister Rob Hubbard.
La navetta è esattamente triangolare-piramidale come quella dell’originale arcade e anche qui, manco a dirsi, abbiamo dei problemi con l’universo, il quale, per qualche motivo a noi sconosciuto, porta meteore, lune e pianeti a cadere verso la terra. Come se questo non bastasse esse possono mutare in pericolosi grumi di energia, conosciute come Crazy Comets. La dinamica di gioco è praticamente la medesima della controparte a gettoni, con uno schermo fisso colmo di stelle roteanti. In questa incarnazione domestica esse hanno una rotazione più fluida, mentre le esplosioni sono un fantastico richiamo al programma dei fuochi d’artificio per il biscottone.
Sua maestà Hubbard e i Bug del gioco
Una menzione a parte merita il capolavoro musicale del magico Rob Hubbard, che supera di anni luce ciò che fu fatto in sala giochi. Lo stesso autore definì la colonna sonora di Crazy Comets “il più grande capolavoro SID che sia mai riuscito a fare”. I tre canali (più uno) del SID sono sfruttati magistralmente: i sound FX rubano un canale audio alla musica in game solo se necessario, essi si integrano perfettamente, raramente viene meno la voce principale. La musica è impressionante: arrangiamento di batteria potente, basso e voce solista da urlo, ma anche campioni di voce aliena o robotica qua e la.
Purtroppo il gioco soffriva di numerosi bug che ne minavano la giocabilità. Può capitare che una o più sfere entrino subito nello schermo già in uno stadio gigante, creandoci seri problemi. Oppure vi troverete a sparare ad una mini luna che di colpo diventa un super pianeta: se la centrate esploderà dopo un solo colpo ma se la mancate saranno guai. Anche gli stages intermedi soffrivano di un noioso bug: le mini comete appaiono direttamente sopra lo sprite dell’astronave, o appena accanto ad esso. In pratica morte certa.
Mega Apocalypse aggiusta il tiro
Visti i problemi di cui soffriva Crazy Comets si decise di aggiustare il tiro, pubblicando un’evoluzione del classico con un altro nome. L’etichetta Martech fece un paio di considerazioni in risposta ad una domanda: ha senso pubblicare un gioco che, alla fine dei conti, esiste già da due anni? Prendendo in considerazione tutti i bug di Crazy Comets, si ha già la risposta.
Ovviamente si tratta di nuovo di sparare a più non posso, poco è stato cambiato del concetto originario di Crazy Comets. LA prima cosa che salta all’occhio solo gli sprite nemici enormemente grandi: si chiamano più “crazy”, ma “mega”: questi sono i Mega Krypton e Mega Xothopian, quasi boss di fine livello.
Cos’altro è stato modificato? All’inizio ci sono diversi bonus da collezionare, non solo sotto forma di punteggio: ora abbiamo anche vite extra, oltre ai potenziamenti Speed Up e Missile. Questo upgrade nell’armamento non ci da spari più grossi o potenti ma una comodissima sorta di autofire. Finalmente, tenendo premuto pulsante di fuoco, si può ruotare la nave, come nell’originale coin op Mad Planets. Ovviamente, per chi era abituato ai controlli di Crazy Comets, questo, almeno all’inizio, è più un problema che altro.
La dinamica di Mega Apocalypse
I potenziamenti e i bonus arrivano sempre all’inizio del livello, quando presenti. Non bisogna colpirli ma prenderli al volo. In questa fase può capitare di confondere le piccole comete con i bonus da recuperare, bisogna stare attenti a non finirci contro. La trappola è duplice perché, non colpendole con lo sparo per evitare di distruggere i bonus, si corre il rischio che sfere in avvicinamento diventino in fretta grosse. Alla fine di un livello si nascondono Krypton o Xothopiani.
Two players, il TOP
La cosa che alza di brutto il fattore divertimento è la modalità a due giocatori insieme. Anzi, a dire il vero sarebbero due le modalità in questione: con il tasto F1 possiamo scegliere tra “Un giocatore”, “Dual Enemies” e “Dual Allies”. La differenza è che in Dual Enemies il fuoco amico risulterà letale tra i due players. Qui si innescano cascate di ricordi, quando noi della banda ci si trovava insieme per interi pomeriggi ad annientare pianeti, specialmente con il socio Ugo Giuseppe.
Diavolo, eravamo letteralmente drogati da questo gioco. Abbiamo provato un paio di volte la modalità Dual Enemies e non è stata une bella esperienza. Presi dallo sclero assoluto dello “spara a tutto quello che si muove” bastava una rotazione involontaria per cilindrare il socio di partire, e la cosa finiva sempre a male parole. Decidemmo di non usare più questa modalità suicida quando, dopo una uccisione involontaria, non ricordo chi dei due lanciò Coccolona, la bambola preferita della sorella, dall’ottavo piano.
Mega Apocalypse, dettagli tecnici
Il comparto grafico è valido, anche se non rappresenta un grosso progresso rispetto al predecessore. Per fortuna il comune denominatore dei tre titoli è sempre presente: l’astronave ha ancora la buona vecchia forma triangolare! Anche i pianeti, in effetti, sono ancora rotondi e il campo stellare gira ancora più veloce sullo sfondo. Una piccola concessione al puro vezzo grafico lo abbiamo nella bella schermata di caricamento.
La controparte audio è nuovamente griffata Rob Hubbard e riprende il famoso tema di Crazy Comets, portandolo ad un livello di bellezza inarrivabile. Gli effetti sono stati forniti dallo stesso Simon Nicol: oltre ai suoni di spari ed esplosioni, troviamo anche molti campioni di parlato davvero pazzeschi. Anche qui FX e musica convivono alla perfezione, pare che il SID abbia più dei suoi canali: siamo decisamente di fronte a uno dei pezzi top per quanto riguarda il chip sound del Commodore 64.
Curiosità
A distanza di decenni ho scoperto che la versione originale del gioco si blocca dopo aver raggiunto il livello 99. Per fortuna noi peones eravamo adepti a cassette e dischetti di dubbia provenienza e non abbiamo mai sofferto di questo problema. Nella VERSIONE REMEMBER il bug è stato corretto: il gioco passa al livello 1 dopo il livello 99. Se riusciamo a finire un livello senza perdere vite e allo stesso tempo distruggere sfere più piccole prima che diventino grandi, otterremo il Perfect Round Bonus quando passeremo al livello successivo. Esso parte da 2.000 punti e raddoppia nel caso si facciano più Perfect Round in successione. Grazie a questo accorgimento sarà veloce arrivare a 10 mila punti e vincere una vita extra.
Riflessioni del Biker
Ricordo con gli occhi pallati le migliaia di partite fatte a Mega Apocalypse. Quel costante restare sempre in movimento per evitare satelliti e pianeti, quasi fossero attratti dallo sprite del giocatore, quella centrifuga di stelle che ti sradica letteralmente dalla sedia. A memoria non ricordo nessuno shoot em up che richiedesse un utilizzo così continuo del Joystick.
C’era chi restava sempre in posizione, come in Crazy Comet, e volava impazzito per lo schermo e chi aveva preso dimestichezza con la rotazione e si muoveva di meno, a patto di sincronizzare alla perfezione la rotazione. Morire non è difficile: andando avanti nei livelli, se non si è in due insieme, ci si sente catapultati in zona plaid, sopraffatti da sfere, stelle a velocità warp ed esplosioni.
La musica, ragazzi, pare seguire alla lettera il caos organizzato e il ritmo forsennato di questo stupendo gioco. Un gioco che ci ha insegnato a non disperare: anche con una sola vita rimasta non è detta l’ultima parola, c’è un carico di vite extra proprio all’inizio di alcuni livelli.
Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo numero. Ora qualche consiglio per voi direttamente dal nostro blog.