Darius

Loading

Ciao a tutti viaggiatori nel tempo, continuiamo il nostro giro nelle sale giochi alla ricerca dei coin op più trendy, questa volta facendoci una partita a Darius. Forza che posto sulla DeLorean c’è ne è ancora, a patto che siate disposti a scontrarvi con le forze dell’impero Belser.

Darius, sua immensità orizzontale

Eccoci arrivare di nuovo negli anni ottanta, precisamente nel 1986 a cavallo con il 1987, Un biennio folle, dove in sala giochi se ne vedevano delle belle e non solo in maniera eufemistica. In quegli anni gli Shoot em up a tema spaziale erano veri e propri capolavori, giochi senza tempo che ancora oggi tolgono il fiato. Il seminale Gradius, col suo sistema di potenziamento super innovativo, e il rivoluzionario R-Type, sono due esempi di giochi che hanno segnato un decennio per divenire ora dei classici senza tempo. Taito non stette con le mani in mano e pensò in grande, nel vero senso della parola: lanciò sul mercato un cabinato enorme al quale abbinò un gioco chiamato Darius.

Tre schermi, qualcosa di mai visto prima

Non potevi non vederlo, quando entravi in una sala giochi dove c’era lui era facile riconoscerlo. Uno perché era grande tre volte un cab normale e due perché davanti al medesimo trovavi sempre qualcuno impalato a bocca aperta. Ve lo ricordate? Era qualcosa di pazzesco, con il suo esclusivo display panoramico a tre schermi. In pratica Taito aveva studiato questa spettacolare soluzione: un cabinato, progettato da Natsuki Hirosawa, in cui trovavano posto ben tre monitor da 13 pollici disposti orizzontalmente. Uno, quello centrale, era montato in maniera classica “faccia in avanti”, mentre i due laterali erano messi sotto “a faccia in su”. Tramite un sistema di specchi l’immagine dei monitor viene allineata a quella centrale con una minima sovrapposizione: l’effetto visivo era totale.

La tecnica di Darius

Il gioco in se era colossale sia graficamente che a livello audio. Per gestire questo sistema a triplo schermo furono utilizzati ben due Motorola M68000 a 8 Mhz. Il comparto audio era fenomenale: poteva contare su due Z80 a 4 Mhz che servivano a pilotare due chip YM-2203 a 4 Mhz e un chip ADPCM MSM5205. In più trovava posto anche un jack per le cuffie e le manopole del volume. Esse pilotavano un sistema di altoparlanti che viene definito da Taito “body sonic”.

Sviluppo del gioco

Darius è uno shoot em up a scorrimento orizzontale sviluppato e pubblicato da Taito nel 1986. Sono tre i nomi che stanno alla base della progettazione del gioco: Junji Yarita, con l’assistenza del pianificatore Akira Fujita e del programmatore Toru Sugawara. Molte delle idee iniziali vennero dalla mente di Fujita, il quale era ossessionato dall’idea di avere, alla fine di ogni livello, qualcosa di veramente massiccio da affrontare. Perciò creò tutti i boss ispirati a creature ittiche e altre creature acquatiche in generale. Yarita progettò in seguito queste orde di nemici, creando un totale di 26 design diversi. Purtroppo il team dovette scontrarsi con i rigidi tempi di consegna, che limitarono il numero ad 11 nel gioco finale. Per farvi capire la mole di dati da elaborare ci vollero circa dieci giorni per creare un solo boss finale, numero da moltiplicare per tutti i super cattivi finali. Fujita lavorò alle scenografie e ai power-up: egli affermò che furono una grande sfida durante lo sviluppo.

Boss finali e i loro strani nomi

Una delle caratteristiche peculiari del gioco erano i fantastici boss di fine livello: nessun gioco prima di Darius diede questa profonda caratterizzazione a dei nemici. Una vera e propria schermata di presentazione li annunciava: i nomi dei boss indicati in questo testo sono sempre molto bizzarri. Per battezzarli usarono due metodi: o erano legati alle fattezze del nemico oppure derivavano da diversi tipi di farmaci, insieme ai nomi delle persone all’interno dell’azienda scritti al contrario! Ad esempio Fatty Glutton (“ghiottone grasso”) è un piranha, mentre My Home Daddy (“il mio papà a casa”) è un paguro, noto per trasportarsi la “casa” appresso.

La colonna sonora di Darius

Senza usare giri di parole posso asserire che ci troviamo davanti ad una delle più belle opere musicali realizzate per un videogame. Hisayoshi Ogura, il fondatore della Taito house band ZUNTATA, compose ogni singola nota presente nel gioco.

Ogura voleva che la musica trasmettesse il senso di un universo profondo ed espanso: per arrivare a questo risultato utilizzò una combinazione di sintesi FM e campionamento, il tutto unito al lavoro della Yokosuka Symphony. Uno dei pezzi iconici del gioco è la canzone CAPTAIN NEO, usata nella prima zona del gioco. Questa canzone era presente nel gioco Metal Soldier Isaac II di Taito e fu arrangiato ad hoc per lo sparatutto in questione.

Darius, il gioco

Questo shoot em up è divertente, dannatamente divertente, e la sua giocabilità aumenta tantissimo quando giocato gomito a gomito con un amico. I giocatori controllano un’astronave chiamata Silver Hawk in una missione suicida: distruggere l’impero Belser prima che esso distrugga il pianeta Darius. Lo scorrimento è orizzontale e, unico nel suo genere, lo schermo del gioco è tre volte più largo delle dimensioni convenzionali. L’arsenale della nostra nave consta di missili, bombe e un campo di forza protettivo. Questi elementi possono essere potenziati da power-up, rappresentati da sfere colorate, che vengono lasciati particolari nemici in tutte le zone del gioco.

Quando il giocatore raggiunge la fine di una zona appare un boss grande, grosso e cattivo. Una volta distrutto il boss, ci troveremo a dover effettuare una scelta, ovvero quale zona giocare successivamente. La scelta dovrà essere effettuata attraverso un percorso ramificato: questo ci permette di avere ben 28 zone in totale, anche se solo sette possono essere giocate in una singola corsa. Questo innalza l’asticella della longevità, dando al giocatore la voglia di rigiocare molte volte per effettuare scelte di percorso differenti.

Conversioni

Amiga – 1989

La versione sedici bit Commodore prende il nome di Darius +, ad opera di The Edge. Quel segno PLUS, nelle intenzioni del marketing, significava che la conversione Amiga doveva essere così bella da essere migliore dell’originale. Bella ma sfortunata prova, la missione non riuscì e vedremo in seguito i motivi. Nulla da eccepire sull’impegno: a metà del caricamento c’è un break con della gran bella musica. premendo la barra spaziatrice il nostro caricamento riprenderà. Il grosso problema del gioco è la dimensione dell’area di gioco: era impossibile riprodurre la grandezza dei tre schermi perciò ridussero l’area per mantenere le proporzioni. Ma nel contesto generale la nave principale risulta meno piccola del dovuto. Il dramma è servito: la combinazione area di gioco rimpicciolita e nave grande rende il gioco troppo difficile. C’è un buon parallasse creato da uno sfondo molto opaco che si muove lentamente. Un ulteriore problema in questa conversione è la continua interazione con la tastiera richiesta. Premendo F1-F4 si assegna l’effetto desiderato del power up appena raccolto, ma non c’è tempo per pigiare tasti, l’azione è troppo frenetica. Oltre i tasti funzione serve anche la barra spaziatrice per mandare l’eventuale driode lontanto dalla nave, mentre un’altra pressione lo richiama.

Pc Engine – 1990

NEC Avenue pubblica nel 1990 Super Darius sfruttando il supporto CD-ROM PC Engine. E’ una conversione “multipla” se mi concedete il termine, probabilmente la conversione più bella e completa del gioco. Per realizzare questo ben di dio, ovviamente disponibile solo in Giappone, utilizzarono musica ed effetti sonori presi direttamente dall’originale. Questa versione su CD ha una particolarità non da poco: contiene tutti i 26 boss della bozza originale di Darius. Prima dicevo che la ho sempre considerata una conversione “multipla” e vi spiego il motivo: venne realizzata una versione light su HuCard, chiamata Darius Plus, sempre nel 1990. Possedere entrambe le versioni consentiva di ottenere Darius Alpha, che era una versione dove si combatteva solo contro i boss finali.

Riflessioni del Biker

Sono qui, parcheggiato con la fedele DeLorean fuori dalla sala giochi di turno. Entro, cicca rigorosamente in bocca, e mi piazzo davanti a quel cab che solo vederlo incuteva timore. Che spettacolo ragazzi, quante volte ho ripetuto questa scena: non mancava volta che nelle giornate passate in sala non mi facessi almeno un tour visivo di questo mostro, e se mi avanzava qualche gettone mi lanciavo in un paio di partite. Era colossale, visivamente incredibile e per le orecchie qualcosa di mai sentito. Fu uno dei protagonisti di quel biennio arcade per poi divenire un coin op di nicchia, complice la sua grandezza. Parlando con molti retro gamers mi sono accorto che il nome Darius è un ricordo lontano, sfocato. Ma la DeLorean è qui per questo, per raccontare le gesta di videogames mitici, per ricordare che le leggende vanno raccontate, tramandate e ricordate. Sempre.

Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo viaggio. Ora qualche consiglio per voi dal nostro blog.

X-Out, ventimila leghe sotto i mari

Zaxxon – Commodore 64

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

Potrebbero interessarti anche...

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.