Gradius: Nemesis degli Shoot em Up

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Ciao amici di Commodoreblog, oggi prepariamoci ad un salto nel tempo di quelli clamorosi con la nostra DeLorean, dritti alla Nemesis degli shoot em up, il Gradius Maximus che cambiò per sempre il modo di intendere e di giocare agli sparatutto a tema spaziale. Ho giocato con le parole poc’anzi, giusto per presentare quel mostro di gioco conosciuto con entrambi i nomi, ovvero Gradius oppure Nemesis. Allora che aspettate? Tuta spaziale addosso, casco sottobraccio e pronti a partire!

Gradius, per gli amici Nemesis

E’ sempre difficile approcciare un gioco di tale caratura ed importanza: il rischio di cadere nel banale è dietro l’angolo, titoli come questi pretendono rispetto per quello che sono stati e per il posto che occupano nella storia dei videogames. Inizio perciò in punta dei piedi questo viaggio: la storia inizia anni prima, per la precisione nel 1981, con il gioco SCRAMBLE di Konami. E’ il classico sparatutto a scorrimento laterale: bisogna sparare ai nemici, volare attraverso le caverne e distruggere tutto quello che vediamo neo paraggi. Nel 1985 gli alti livelli incaricarono un team, guidato da Hiroyasu Machiguchi, per la programmazione di un sequel di Scramble. Era un periodo ricco di idee ed inventiva, perciò gli sviluppatori non si limitarono al compitino, finirono per creare un gioco completamente nuovo con il nome Gradius.

La genesi di un capolavoro

Diciamo subito che bisogna ringraziare Konami Machiguchi Hiroyasu per questo capolavoro nonché primo videogioco da lui rilasciato. Egli entrò in azienda all’inizio degli anni ’80, inizialmente come programmatore, proprio quando Konami stava cercando di fare il grande salto di qualità nel mercato videoludico. Il neo entrato si unì ad un team per creare un gioco che potesse permettere a Konami questo grande salto. Machiguchi chiese alla squadra su che tipo di gioco avrebbero voluto orientarsi e la scelta cadde su uno Shoot em Up. Il motivo era semplice:  il genere in questione, grazie a titoli come Xevious, era tornato prepotentemente alla ribalta, così il team si prefisse l’obiettivo di fare uno sparatutto migliore.

A testa bassa sul progetto

Nelle idee iniziali doveva trattarsi di un seguito di Scramble, intitolato semplicemente Scramble 2: erano già pronti al riutilizzo di molti dei suoi contenuti e delle sue meccaniche di gioco. Ma al geniale Hiroyasu trovava questa strada estremamente limitata perciò convinse tutti a fare tabula rasa e spingersi oltre. Lo sviluppo di Gradius durò circa un anno, un periodo carico di tensioni e preoccupazioni perché era il loro primo gioco e Konami non sembrava avere troppa fiducia in questo. Il modus operandi fu molto diretto: ogni idea veniva subito testata su un sistema arcade per verificarne la bontà. Per lo sviluppo della scheda si andò sull’hardware arcade BUBBLE SYSTEM: esso permetteva più capacità di calcolo e memoria.

Le idee alla base di Gradius

Hiroyasu partì da un punto fermo: voleva realizzare qualcosa di visivamente unico, qualcosa che si discostasse dagli sparatutto di quel periodo. L’ ispirazione per lo sviluppo derivava da film come Star Wars: A New Hope e la serie anime giapponese LENSMAN. L’idea rivoluzionaria su cui si stava lavorando era la dinamica dei potenziamenti in game, nata dal desiderio del team di dare ai giocatori libertà di selezionare le armi a piacimento. Inizialmente era previsto un sistema di potenziamento con icone ma non convinceva il team di sviluppo, il quale dirottò la gestione con una barra di selezione. In pratica il giocatore raccoglieva delle capsule per consentire il potenziamento e la scelta delle armi, un’idea basata sui tasti funzione di una tastiera per computer.

Gradius, per il mondo Nemesis

Andiamo ora dentro il gioco vero e proprio: Gradius è uno Shoot em up originariamente pubblicato come gioco arcade nel 1985. Fuori dal Giappone rilasciarono il gioco con il titolo di Nemesis, sebbene molte conversioni casalinghe abbiano il titolo originale. La critica osannò il gioco per il suo gameplay e il suo sistema di potenziamento unico ed innovativo. Insieme a Xevious della rivale Namco, è uno degli shoot em up più importanti della storia dei videogiochi, avendo dato seguito a molti giochi ad esso ispirati.

La dinamica di gioco

Ci troviamo al comando dell’ astronave Vic Viper e dobbiamo procedere in ambienti carichi di insidie. Quando il gioco inizia, Vic Viper è relativamente lenta ed è dotata di un arma laser limitata. Con queste premesse è dura contrastare i nemici che ci attaccano, ma Vic Viper si potenzia raccogliendo e usando oggetti specifici. La rivoluzione sta proprio qui, sulla gestione di questi potenziamenti. Fino a quel momento la maggior parte dei giochi di questo genere, e non solo, utilizza elementi di potenziamento distinti ed univoci: a ciascun power up corrisponde un effetto specifico.

In Gradius, o Nemesis, il sistema di potenziamento consente al giocatore di personalizzare le proprie abilità. Nella parte inferiore dello schermo c’è una barra di stato che indica tutti i power up disponibili: si va dall’aumentare la velocità della nave all’installazione di diverse armi, fino a poter gestire potenziamenti che forniscono fuoco extra o l’attivazione di uno scudo.

Le sfere di potere

Ogni volta che raccogliamo una sfera di potere, lasciata cadere da robot di colore arancione o distruggendo ondate di nemici, si avanza la barra di stato di un punto. Questo aspetto regala grande profondità, consentendo al giocatore di gestire le priorità in base allo stile di gioco: è meglio ottenere quattro potenziamenti e sviluppare il laser oppure attenderne altri due per ottenere uno scudo? Capite l’importanza che ha la gestione della barra di stato: quando è in evidenza il potenziamento desiderato il giocatore preme il pulsante di accensione ed ottiene il power up selezionato. Dopo di che la barra menu torna allo stato iniziale, pronto per essere riutilizzato.

I boss di fine livello

“Destroy the core!”, questa è la parola d’ordine. In Gradius, o Nemesis, si dovrà affrontare un veicolo gigante, al centro del quale troviamo una o più sfere. Si deve sparare in un unico passaggio che porta a colpire il nucleo, evitando gli attacchi delle armi presenti sul corpo del boss. Tuttavia il nucleo è protetto da barriere abbattibili che impediscono ai colpi di proiettile di danneggiarlo. Dobbiamo prima abbattere queste protezioni con colpi ripetuti ben mirati.

Alcuni boss possono rigenerare queste barriere ma alla fine, quando il nucleo ha subito abbastanza colpi, cambia colore da blu a rosso, indicando che la sua fine è imminente. Il boss esplode quando tutti i nuclei sono stati distrutti. Il discorso cambia coi boss organici: questi hanno punti deboli tipo la bocca, la testa o gli occhi.

Gradius e i suoi livelli

Altra caratteristica di Gradius sono le fasi a tema. La prima fase si svolge in una serie di caverne nello spazio esterno, le cui variazioni hanno fatto scuola per i giochi successivi. Una delle più popolari sono le teste dei Moai dell’isola di Pasqua, che sparano laser ad onde ovali dalla bocca. Questi sono diventati una mascotte non ufficiale per Konami, apparendo in molti altri titoli della casa. Questi Moai furono aggiunti per rendere omaggio a Xevious e alle sue linee di Nazca.

Gradius: Nemesis arcade e conversioni

Gradius utilizzava per la prima volta, in Giappone, il sistema Bubble System di Konami. Si tratta di una scheda arcade che consente agli operatori di modificare il software attraverso un supporto magnetico chiamato “Bubble Software”. In Nord America e in Europa uscì con il titolo di Nemesis. La versione nordamericana di Nemesis è molto più difficile delle versioni giapponese ed europea. Per bilanciare questo, quando perdiamo una vita arriverà una flotta di nemici arancioni. Questo per fornire il maggior numero possibile di capsule di potenziamento per recuperare ciò che abbiamo perso morendo.

NES

La prima conversione di Gradius arrivò il 25 aprile del 1986, in Giappone, per Famicom (NES). A causa delle limitazioni della console, il design dei livelli fu semplificato. Ad esempio nel livello dei Moai manca parte dello scrolling verticale del coin op. Questa versione ha aggiunto un codice cheat che può essere inserito mentre il gioco è in pausa. Questo codice sarebbe apparso di nuovo in molti Konami successivi su NES e altre console, diventando noto come il  CODICE KONAMI.

La versione per il Nord America uscì nel dicembre 1986. La versione per NES uscì nelle sale giochi con il titolo di VS. Gradius, con cartuccia PlayChoice-10.

MSX

La versione MSX di Gradius uscì in Giappone il 25 luglio 1986, pochi mesi dopo la versione Famicom. In Europa uscì con il titolo Nemesis. Anche qui il gioco fu semplificato per adattarsi all’otto bit ma aggiunge dei contenuti esclusivi per compensare il downgrade. Ad esempio inserirono il pianeta ossa tra la fase del vulcano e la fase Antennoid. Alla fine ne ricavarono una conversione soddisfacente.

PC Engine

La versione PC Engine fu rilasciata il 15 novembre 1991, ovviamente solo in Giappone. Pubblicato su una HuCard da 2 Megabit, era molto simile all’originale. Anche qui abbiamo un livello in più, chiamato Desert Planet. A causa della risoluzione inferiore del PC Engine rispetto all’hardware arcade originale, questa conversione presenta anche lo scolling verticale. Come sempre per questa console fu fatto un lavoro davvero eccezionale.

ZX Spectrum

Anno 1987, vede la luce la conversione per il piccolo otto bit gommato. Le scelte attuate per questa versione sono state sagge, puntarono molto sul mantenimento della giocabilità. Abbiamo così una grafica molto semplice, con sprite monocromatici e fondali che staccano dal background nero. La velocità nonché l’azione sono a ottimi livelli mentre il sonoro più di tanto non incide.

Commodore 64

La versione “biscottata” uscì in Europa col nome di Nemesis: The Final Challenge nel 1987. Una cosa mi salta subito all’occhio giocandoci, ovvero che è semplicemente più divertente dei suoi concorrenti del periodo. Lo trovo meglio di Uridium e più divertente di Delta, che adoro. Questa conversione è davvero bella e convincente: troviamo quasi tutti gli elementi della macchina arcade. Prendendo in considerazione anche altri shoot em up, anche posteriori, Nemesis non sarà spettacolare da vedere ma è funzionale e divertente. Se invece consideriamo l’anno di uscita si distingueva: gli sprite nemici sono ottimi, forse solo alcuni fondali sono un po noiosi. La nave principale è ben animata. La controparte audio fa il suo bel lavoro: bello il vocale digitalizzato che annuncia titolo e il sottotitolo, pronunciato dallo stesso Simon Pick nel suo C64 dotato di un digitalizzatore audio. In game possiamo scegliere tra sound fx e musica con il tasto M. Amici, siamo nel 1986, a mio avviso musica e gli effetti sonori sono tecnicamente validi: i brani suonano bene e si adattano a un gioco sparatutto. Se vogliamo trovare un piccolo bug i registri SID non sono inizializzati al meglio quando muoriamo: la musica rimane parzialmente muta nella seconda voce.

Altre versioni

Il buon Gradius è incluso nella collezione Gradius Deluxe Pack per PlayStation e Sega Saturn, nonché nel Gradius Collection pack per PSP. Nel 2015 vede la luce in versione digitale su PlayStation 4, mentre per Nintendo Switch bisogna aspettare fino a luglio 2020 come parte della serie Arcade Archives.

Riflessioni del Biker

Il tempo è passato, il mondo Video ludico è cambiato ma Gradius Nemesis è rimasto quello di sempre, ovvero un capolavoro. Nell’anno della sua uscita Game Machine Japan mette Gradius al primo posto come arcade di maggior successo dell’anno. Dall’altra parte del globo, ovvero nel Regno Unito, Nemesis è l’arcade più giocato del 1986. Il successo è globale e non poteva essere altrimenti.

Gradius era, e rimane, uno degli sparatutto più difficili sul mercato ma la sua giocabilità e il nuovo sistema di armamenti tengono la gente incollata al gioco. Il tempo passa, la storia cambia ma lui è sempre lì: nella sua ultima conversione, quella per Wii, è considerato come uno dei più grandi shoot em up classici a scorrimento laterale. Perché sparare nello spazio, allora, era una cosa seria.

Anche oggi il nostro viaggio nel tempo è giunto al termine, Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo articolo. Ora qualche consiglio per voi dal nostro blog.

Armalyte per C64

PULSTAR

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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