X-Out, ventimila leghe sotto i mari

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Ciao a tutti amici di commodoreblog.com, era un po che non parlavo di uno dei miei generi preferiti, gli shoot em up, e lo intendo fare con il leggendario X-Out. Ricordatevi solo il respiratore e preparatevi a saltare sulla DeLorean, il viaggio ha inizio!

X-Out, da otto a sedici bit

Erano iniziati gli anni 90 quando con il mio socio Adriano decidemmo di procurarci questo bel gioco. Era già uscito da un pezzo per commodore 64 ma noi stavamo passando una fase di transizione, ovvero stavamo passando dagli otto ai sedici bit. La nostra mente videoludica era decisamente proiettata in quella direzione e non perdemmo tempo nell’andare a procurarci il floppone da 5 pollici e un quarto. Semplicemente aspettammo di poter attuare il cambio generazionale per procurarci la versione da 3 pollici e mezzo.
Solo a posteriori, quando la saggezza ha il sopravvento sull’avventatezza giovanile, ci rendemmo conto di quale grossa cavolata facemmo. Ma per fortuna il tempo ci regalò la possibilità di emulare e di porre rimedio a madornali errori di gioventù.

1990, quando si era liberi

Che anno ragazzi il 1990. Tutto si muoveva alla velocità della luce per noi ragazzini. In quell’anno passammo praticamente tutti dal cinquantino al centoventicinque. Un mezzo a due ruote motorizzato all’epoca era il sogno di quasi tutti gli adolescenti, era la libertà in movimento. Nel quartiere il suono metallico del due tempi era una colonna sonora praticamente costante e il profumo della miscela sempre presente nell’aria. Noi della banda di Borgo San Paolo eravamo una bella squadra non c’è che dire e ci si scontrava spesso con altri gruppi, non necessariamente di altre zone.

Con le jappo spendi poco e non hai problemi

Avevamo quasi tutti HONDA, grossomodo usate. Roba che spingeva forte, i 160 in corso stati uniti erano la norma. Avevamo già capito che con le moto Jappo spendi poco e non ti fermi mai. C’erano poi alcuni con la Aprilia Replica o Futura e il Gilera SP01 che ci toglievano gli adesivi ma erano dei maledetti benestanti, non stavano in garage a smanettare e sporcarsi le mani, loro andavano in concessionaria a far sistemare le moto. Noi invece spesso facevamo danni e allora si andava da Di Lauro in corso Ferrucci, lui aggiustava tutto. Era concessionario Piaggio ma con lui potevi stare tranquillo che il tempo per mettere a posto i nostri danni lo trovava, per poi farci il cazziatone e mandarci via “Tranquilli ragazzi, aggiustiamo la prossima volta”, tanto sapeva che non avevamo mille lire in tasca.

X-Out, lo sparatutto subacqueo

Quelle poche che riuscivamo ad avere nel portafogli finivano nel serbatoio e nei negozi di computer. Si partiva, con la scusa ci si faceva il giro, e si andava ad acquistare il gioco tanto sognato. Fu così che andammo ad acquistare X-Out nel 1990.
Si tratta di uno sparatutto a scorrimento orizzontale con ben otto livelli ambientati sott’acqua. Gli autori di cotale capolavoro furono i ragazzi della Rainbow Arts. Esatto, proprio quelli che anni prima erano dei maghi nel “clonare” giochi con titoli come The great Giana sisters e Katakis. Nel 1989 lanciarono la versione per il Commodore 64 e nel 1990 per Amiga , Atari ST , ZX Spectrum e Amstrad CPC.

Il futuro che ora è passato

Ho i brividi nello scrivervi la trama:  l’anno è il 2019, gli alieni di ”Alpha Centauri” si sono insediati negli oceani più profondi, e dai mari più oscuri stanno distruggendo la superficie della Terra. Era il 1990 e vedevamo il 2019 come un futuro lontanissimo, è da pelle d’oca pensare che oggi parliamo del passato. Ma in quel futuro, nel videogioco, siamo chiamati in ballo per sparare tonnellate di missili. Le superpotenze del mondo sono unite per formare il progetto ”Deep Star”, l’ultima macchina da guerra sottomarina. Gli ordini impartiti sono di sconfiggere gli invasori che occupano le profondità oceaniche in questo sparatutto a scorrimento orizzontale.

X-Out e il negozio

Il gioco ha inizio in un negozio dove torneremo anche in seguito. Sono a nostra disposizione quattro diversi tipi di astronavi subacquee e una vasta gamma di armi.
Ovviamente avremmo bisogno di una grossa somma, perciò I primi crediti serviranno per fare un acquisto di base. Ogni mezzo può essere equipaggiato con un’arma da fuoco unidirezionale, bidirezionale o tripla di potenza (e costo) crescente. Alla fine di ogni livello apparirà un negozio dove potrete upgradare le vostre armi e le navi. Le armi secondarie includono onde soniche, colpi potenti e missili a ricerca del bersaglio. Sembra tutto molto easy ma così non è: se si muore si dovrà ricominciare tutto dall’inizio. Per evitare questo disastro possiamo acquistare dei potenziamenti, tipo satelliti ausiliari e specificare il loro schema di movimento. Questo può essere ad orbite circolari, movimenti verticali e orizzontali o di intercettazione.

X-Out, otto livelli in apnea

Iniziamo perciò la nostra folle missione di epurazione degli 8 livelli di gioco. Ciascuno di questi mondi è composto da onde di attacchi alieni, postazioni da terra che ci bersagliano, certe in movimento e altre ferme. A metà livello, per non farci annoiare, avremo a che fare con un mid-boss, e alla fine del medesimo dovremo affrontare un mostro boss enorme molto più tosto da battere.
I nostri scudi sono rappresentati da una barra d’energia: essa diminuirà mano a mano che si viene colpiti. Attenzione che anche le varie parti del fondale ci faranno male: se ci finiremo contro perderemo automaticamente una vita, l’unica a disposizione, e si dovrà ricominciare da capo.

Per Amiga un gran bel gioco

La versione a mio avviso più bella, dalla quale prendo ispirazione, è quella per Amiga: secondo me è la migliore tra tutte le versioni del gioco, anche se quella Commodore 64 rimane comunque sullo stesso livello di giocabilità ma ovviamente meno opulenta vista la sua realtà ad otto bit. Il gioco si presenta, a livello grafico, veramente bene: l’introduzione è buona con un taglio decisamente ad effetto, che ci cala subito nel vivo della storia. In game è tutto molto bello da vedere, con una porzione di schermo molto ampia dove svolgere l’azione sottomarina.

Grafica e gameplay

Cromaticamente è una bomba: nitida e con colori metallici ben distribuiti sui vari sprite e fondali. L’azione è veloce e frenetica, il che crea qualche difficoltà nelle prime fasi, ma facendoci la mano si riesce a proseguire bene e progredire nei vari livelli.
Qualche piccolo rallentamento si ha nei livelli graficamente più ricchi quando il mix tra astronavi e colpi su schermo diventa fitto. Gli accessi da disco sono abbastanza veloci, la pausa che ci si prende ad ogni livello grazie al negozio è di vitale importanza per ricaricare la concentrazione. A livello di gameplay, negozio a parte, non ci sono novità di rilievo per il genere, gli amanti degli sparatutto avranno di che divertirsi e credo che anche il giocatore medio possa trovarlo assai divertente.

Comparto audio di X-Out

C’è una cosa di X-Out che mi viene in mente quando penso a questo bel gioco ed è la canzone. Il comparto audio è stato curato dal maestro Chris Hülsbeck, famosissimo nella scena Amiga per aver creato tra le più belle colonne sonore. Qui siamo a livelli pazzeschi amici, la musica d’atmosfera nella sequenza introduttiva resta in mente e stupisce per i suoni. Durante l’azione in-game il sonoro è al top, incalzante che ben si adatta al mondo sottomarino.

Il sistema TFMX

C’è un motivo tecnico del perchè X-Out suona bene: il genio di Hülsbeck ha creato un sistema di riproduzione della musica per l’Amiga chiamato TFMX. E’ l’acronimo di  “The Final Musicsystem eXtended”: questo presentava caratteristiche molto più avanzate dei rivali Soundtracker e Protracker. Col TFMX sono possibili distorsioni logaritmiche della frequenza, macro per suoni e andature differenziate per ciascuna traccia. In seguito una versione di TFMX realizzata in collaborazione con Jochen Hippel consente di riprodurre fino a 7 voci contemporaneamente su Amiga contro le 4 disponibili in hardware. Questo è reso possibile tramite un mix via software in tempo reale.

Raddoppiare i canali audio su Amiga

Ricordo che utilizzare questo espediente era stimolante: per un buon periodo utilizzai, per comporre le mie tracce musicali, un programma chiamato Oktalyzer. Non era molto intuitivo e l’avere otto voci comportava dei compromessi sul fattore qualità, cosa che si poteva in parte ovviare con l’espansione di 512 Kb.
In X-Out le 7 voci si limitano allo schermo iniziale dei titoli, agli high-score e ai crediti, poiché nella parte giocata era piuttosto difficile mantenere quel livello a causa delle limitazioni delle CPU di quei computer.

Le parole di Hülsbeck

Significante per meglio comprendere l’estasi di quegli anni è questo stralcio di un intervista col mastermind  Chris Hülsbeck: “Il concetto di base del mio tool musicale TFMX derivò direttamente dalla versione per C64, soprattutto nel modo in cui veniva generato il singolo suono. Avevo sviluppato un linguaggio di script semplice ma potente, che andava in esecuzione per ogni nota suonata. Spesso lo usavo per riprodurre percussioni molto brevi con un tono audio preciso prima di un tono di basso per esempio. In quel caso dava l’impressione di utilizzare due canali nello stesso tempo, perché il cervello umano non riusciva a tenere separati due suoni riprodotti a distanza così ravvicinata.
Tempo dopo usai anche un mixer software per miscelare quattro canali Amiga simulati in uno dei canali hardware e ottenere così un totale di sette canali. Riuscii a ottenere ciò grazie all’aiuto di un collega, Jochen Hippel, che aveva programmato un emulatore sonoro Amiga per l’Atari ST.

Curiosità e cheat di X-Out

Anche X-Out ha alcune simpatiche curiosità al suo interno: molti effetti sonori e fondali sono presenti anche in Turrican. Ma l’interazione tra i due giochi non finisce qui: la musica del livello 3 è identica a quella di Turrican, Livello 3-1!
Ovviamente per andare avanti in uno shoot em up di livello qualche cheat mode può tornare utile. Nel negozio selezionare la prima astronave a insetto nella parte superiore dello schermo e piazzatela nella griglia. Poi selezionare l’arma più debole a singolo raggio, ovvero il laser arancione, e posizionarlo sul naso del negoziante. Ora cliccate il pulsante sinistro del mouse o il pulsante fuoco fino a quando il totale raggiunge i 500.000 crediti.
Se dovesse tornarvi utile potete premere il tasto [Esc] durante il gioco per avanzare al livello successivo. C’è anche un modo per ottenere energia infinita: appena carica il gioco, tenete premuti il pulsante sinistro + il pulsante destro del mouse, fino a quando la schermata del titolo viene visualizzata. Dopodiché pigiate [Help] + [Delete] presso il negozio, quindi seleziona una nave!
Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo articolo. Ora qualche consiglio per voi dal nostro blog!

Michele Novarina

Mic, tre lettere come negli highscore di una volta. Appassionato di videogames dagli albori degli anni 80.

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