Rick Dangerous, quando il gioco si fa duro
di Michele Novarina · Novembre 2, 2020
Ciao a tutti amici di commodoreblog.com oggi prepariamo i vestiti da avventurieri perché si parlerà di Rick Dangerous, un gioco che credo non abbia bisogno di presentazioni. Vi do qualche minuto di tempo per cambiarvi, la Delorean è accesa e pronta al salto nel tempo, data 1989!
Rick Dangerous, il post vacanze 1989
L’estate era agli sgoccioli, le annuali ferie jesolane erano da poco terminate e la nostalgia per aver salutato gli amici veneti era la sensazione dominante. Il mese di settembre era come quando parte un treno e lo vedi sparire all’orizzonte. Le giornate sono ancora belle calde ma finiscono prima, ti ritrovi a guardare l’orologio e a pensare “Cavolo, un mese fa a quest’ora ero in giro al mare col sole alto, ora è calato dietro le montagne”. Si, perchè per chi vive in piemonte il sole cala sempre dietro le montagne.
La banda di borgo San Paolo si riunisce
Al tempo stesso c’era gioia nel rivedere la banda di Borgo San Paolo riunirsi, pronti e carichi per l’inizio di un nuovo anno. Perché diciamoci la verità amici lettori, per una bella fetta della nostra vita l’anno iniziava a settembre. La scuola era li, dietro l’angolo, pronta ad iniziare mentre noi eravamo in tutt’altre faccende affaccendati, per dirla in Manzoniana memoria. Tra queste ovviamente c’era il recupero del bandolo della matassa per quel che concerne i nostri amati videogames.
L’assalto al giornalaio
Partiva così l’assalto alle rispettive edicole di fiducia, chi a quella di Via Monginevro di fianco alla Torrefazione, chi a quella di via Di Nanni di fianco al negozio di ottica di uno dei nostri amici, tal Alessandro. E io come di consueto all’assalto di quella di Corso Peschiera di fianco a Carta e Corda. Li mi conoscevano da quando ero nel passeggino, perciò mi tenevano da parte le riviste cult. Quel settembre 1989 Il fidato Zzap! mi aveva portato a conoscenza di un gioco chiamato Rick Dangerous per il mio buon C64, un platform molto ben recensito e dalle foto era un gran bel vedere.
Rick Dangerous, sottobanco da Stereo Market
Nei giorni a seguire avvennero le consultazioni di rito e la divisione dei titoli da acquistare per poi condividerli tra di noi. Rick lo presi io, uscendo da ginnastica, dal leggendario Stereo Market di Corso Peschiera. Una sfavillante cassettina tutta trasparente con una semplice custodia e copertina battuta a macchina. Rick Dangerous è un platform, genere molto di moda in quegli anni.
Lo sviluppo fu a cura di Core Design, una nuova software house britannica nata da una costola di Gremlin Graphics.
Un intreccio di Software House
Qui parliamo della preistoria di una delle future più famose software house del mondo: originariamente portava il nome Megabrite fino al rebranding come Core Design nell’ottobre del 1988. Nel dicembre 1994 la società è stata acquisita dalla società CentreGold, che a sua volta è stata acquisita da EIDOS INTERACTIVE nell’aprile 1996. Si, esatto: proprio quella Eidos conosciuta a livello mondiale per la serie Tomb Raider, nato grazie all’esperienza dei ragazzi della Core.
Rick Dangerous, la trama
Rick Dangerous fu pubblicato in Europa da Rainbird Software, nuova etichetta nata sotto l’ala di Telecomsoft, che aveva il target del mercato a prezzo pieno.
La trama del gioco è quanto di più anni ottanta si possa trovare: siamo nel 1945, l’agente britannico Rick Dangerous si reca nella giungla amazzonica per cercare la tribù perduta dei Goolu. Il suo aereo precipita nella giungla e Rick si trova li, a distruggere il consueto sacrificio umano da parte della tribù. Questo fatto non gioca a suo favore visto che ora il protagonista viene braccato e l’unica sua salvezza è quella di fuggire attraversando tutto il labirintico tempio dei Goolu.
Rick, ispirato ad Indiana
Parte il gioco e ci mettiamo pochi secondi a capire che la musa ispiratrice ha un nome ed è Indiana Jones.
Il nostro protagonista è uno sprite fatto e vestito come il famoso archeologo, con tanto di immancabile cappello in testa. Ci muoviamo e scatta la prima trappola: un gigantesco masso ci rotola alle spalle, si deve soltanto trovare il modo di evitarlo al più presto. Questo cameo a “I predatori dell’arca perduta” sarà solo il primo dei richiami al famosissimo film.
Armi limitate, trappole no
Il fondale è ispiratissimo ai templi abbandonati nella giungla, dove ogni passo deve essere ponderato altrimenti si attiva qualche diavoleria. E anche qui è così visto che poco dopo muoio per l’ennesima volta per colpa della maledetta freccia sputata da un buco nella parete. Le armi in nostro possesso sono alquanto limitate: una revolver con sei colpi e alcuni candelotti di dinamite. Balza all’occhio il cospicuo numero di vite, ben otto. Vite che finiremo in men che non si dica perchè il livello di difficoltà e le infami trappole sono spesso imprevedibili.
Rick Dangerous, livello egizio
Il secondo livello del gioco è ambientato all’interno di una piramide situata in Egitto e anche qui la solfa non cambia: la difficoltà è settata alta, l’unico modo per non dare fuoco al crocifisso è memorizzare le schermate di gioco e i percorsi. Solo così facendo si possono evitare le trappole disseminate ovunque e si potranno fare atterraggi sicuri. I candelotti di dinamite sono generalmente usati per risolvere enigmi, ad esempio facendo esplodere determinati blocchi di pietra. Personalmente trovo la dinamite perfino più utile della misera pistola perché spesso a fonte di spazi angusti e nemici in abbondanza piazzare un candelotto e salire una scala ci libera dagli impicci.
Dentro il castello di Kakkentruppen.. O qualcosa si simile!
Usando tanta memoria e un notevole numero di Imprecazioni a sfondo liturgico proseguiamo al terzo livello.
Qui Rick deve avventurarsi nella roccaforte nazista del castello di Schwarzendumpf per salvare i soldati alleati catturati. Il vero incubo di questo livello sono i cani rabbiosi che partono alla velocità della luce contro di noi. Spesso non danno tempo di capire, conviene saltare ed evitarli. Il castello pare più il labirinto di Minosse: un groviglio di strade, stanze e trappole in un dedalo roccioso. I nemici tedeschi sono degli sturmtruppen animati, la loro realizzazione merita da sola la cassettina da dieci sacchi. Il livello volge al termine, i soldati salvati svelano che i nazisti stanno pianificando un attacco missilistico su Londra.
Rick Dangerous, livello finale
Eccoci dunque nell’ultimo livello, dove bisogna infiltrarsi nella loro base missilistica segreta.
Un livello diverso, metallico, ricco di tubi, piattaforme e lunghe scale. Occhio alle fiammelle maledette che ogni tanto escono dalle tubazioni più piccole, finire arrosto è un attimo. Questo livello è strano, molti nemici possono essere evitati senza troppa fatica saltando e arrampicandosi. Si arriva al super computer finale, un candelotto e via: missione compiuta!
Dal biscottone all’Amiga
Rick dangerous, per il sottoscritto, fu il primo gioco multi piattaforma. In che senso mi chiederete? Nel senso che lo giocai prima sul biscottone e qualche mese dopo su Amiga 500! Fu infatti uno dei primi floppy azzurri che entrarono nella mia collezione e ne potei apprezzare entrambe le versioni. A livello puramente tecnico quella per il C64 era graficamente incredibile: fondali cupi ma blillanti, sprites dettagliatissimi. Amiga si vedeva che era un’altra categoria: più colore, più dettaglio ma non era un miracolo.
Comparto audio
A livello audio la differenza ovviamente era netta, pur restando entrambe le versioni su livelli discreti, nulla di miracoloso. L’arpeggio musicale è molto più evocativo sul biscottone, il SID ha sempre il suo perché, mentre la controparte a 16 bit è più impacciata. Andando sui sound Fx le parti si invertono: la versione Amiga, nella sua semplicità, vanta più campioni, jingles e il mitico urlo quando un nemico muore!
Giocabilità di Rick Dangerous
A livello di giocabilità entrambe le versioni offrono una sfida molto impegnativa non solo per noi ma anche per il padreterno. Le trappole sono praticamente invisibili, ciò vuol dire che nove volte su dieci la si scopre solo morendo. Il gioco diverte, nulla da dire: la voglia di proseguire non viene mai meno ma per fare ciò si è praticamente obbligati a studiare gli schemi dei livelli a memoria.
Considerazioni del Biker
Una cosa resta a mio avviso esagerata, ovvero il sistema di rilevamento della collisione degli sprites esagerato. Capita di trovarsi in posizione rialzata e di morire inspiegabilmente causa millimetrica vicinanza di un nemico. Questo fattore è ancor più evidente nella versione a 16 bit, cosa che a mio avviso rende il gioco meno longevo.
Nonostante tutto il mercato accolse il gioco molto bene: Zzap! Italia gli diede un ottimo 89% di globale. La redazione inglese fu più severa dandogli un 73% e scrivendo che il gioco era “Un gioco in stile piattaforma giocabile e divertente, ma non molto di più”.
La controparte Amiga dal canto suo fu valutata ad un buon livello: ACE diede un punteggio di 890, equivalente ad un 89%.
Bene amici lettori, siamo giunti alla fine di questo viaggio, Mic the Biker vi saluta e vi da appuntamento al prossimo articolo! Ora vi consiglio qualche lettura distensiva dal nostro blog.