Eliza, il tuo psichiatra personale – Commodore 64
Eliza, chi è Eliza?
Buongiorno a tutti amici di Commodoreblog, oggi parliamo di un vecchio videogame molto particolare e senza ulteriori indugi vi racconto qualcosa della mitica Eliza!
Ecco Eliza
Aprite il vostro personale lettino e sdraiatevi, al resto ci pensa Eliza.
Eliza è un fantastico simulatore di “psichiatra personale” creato dalla mente geniale del Dottor Joseph Weizenbaum del MIT nel 1966.
Lo scopo del progetto Eliza era quello di fare in modo che un computer potesse imitare e fare la parodia di uno psicoterapeuta Rogeriano (da Carl Rogers, inventore della Terapia non direttiva o Terapia centrata sul cliente, è una forma di psicoterapia che si basa su una teoria della personalità (la psicologia umanistica) secondo la quale l’individuo tende all’autorealizzazione, e struttura il proprio Sé ricercando un accordo tra la valutazione-accettazione dei valori suggerita dall’esterno, e quelli conformi alla richiesta di autorealizzazione.
Secondo tale approccio
l’accettazione di comportamenti impropri (ovvero incongruenti col sistema di valori rivolti all’autorealizzazione del soggetto) sarebbe causa del disagio che motiva il ricorso alla terapia, la quale ha lo scopo di rivitalizzare le naturali capacità di autoregolazione del cliente.
Tradotto:
Le aspettative della società nei nostri confronti e il tentativo di voler essere come gli altri si aspettino che noi ci si comporti
sono il motivo del disagio del paziente
Ma torniamo decisamente e velocemente a noi.
Facciamo una panoramica sul funzionamento
Abbiamo detto che Eliza è stato il primo chatterbot a fare un tuffo nella cultura popolare, originariamente scritto e ideato dal Dr. Joseph Weizenbaum del MIT nel 1966 per imitare beffardamente lo stile di uno psicoterapeuta o consulente centrato sulla persona (rogeriano), in gran parte spingendo l’utente a rispondere su argomenti creati sulla base della precedente risposta dell’utente.
Così, per esempio, alla frase “Mi fa male la testa” il programma può ribattere con “Perché dici che ti fa male la testa?” oppure la risposta a “Mia madre mi odia” potrebbe essere “Chi altro nella tua famiglia ti odia?”
Una sessione tipica assumerebbe la forma di un dialogo digitato (a volte con errori di battitura simulati per favorire la sospensione dell’incredulità), con il computer che pone all’utente una serie di domande e riceve risposte da cui generare ulteriori domande.
ELIZA
fu chiamato così prendendo spunto da Eliza Doolittle, la fioraia dall’eloquio incolto e dialettale protagonista della commedia Pigmalione di George Bernard Shaw che, grazie al metodo d’insegnamento della ripetizione delle forme corrette di pronuncia, impara il raffinato modo di esprimersi delle classi più agiate.
Ma nessuno sottolinea che l’Eliza di Weizenbaum debuttò nello stesso anno in cui, in un clima di sottile ironia, Audrey Hepburn vestì i panni della fioraia istruita a dovere per sembrare una Lady (il film è My Fair Lady).
ELIZA procedeva analizzando e sostituendo semplici parole chiave in frasi preconfezionate. A seconda delle parole che l’utente immetteva nel programma, l’illusione di un interlocutore umano veniva smascherata o poteva continuare per diverse battute. Talvolta risultava talmente convincente che esistono aneddoti su persone così convinte di comunicare con un essere umano, da insistere per parecchi minuti. Tutto questo deriva dalla tendenza delle persone a dare alle parole significati che il computer certo non può attribuire.
Artificial Intelligence
Il gioco ha stimolato la prima considerazione dell’intelligenza artificiale del computer (o del suo aspetto), non passando di rado il test di Turing e inducendo gli utenti a credere (almeno per un po ‘) di…
interagire con un vero essere umano dall’altra parte…
ardendo un sentiero seguito successivamente da Perry il Paranoico e Racter.
Uno sguardo al futuro
Inoltre, il cenno del capo della sua interfaccia conversazionale fatta verso l’elaborazione del linguaggio naturale (o, di nuovo, il suo aspetto) sono considerati influenti sullo sviluppo del mainframe iniziale dell’interfaccia per i giochi di avventura di testo come Adventure e Zork.
Tutto l’opposto di ciò che vi potreste aspettare
Considerato come un gioco, è quasi l’opposto di tante altre avventure testuali – prevede che sia il giocatore che venga “sondato” dal computer con delle domande invece che sondarlo personalmente.
Ergo le storie che vengono create e svelate non sono sotto il controllo dell’utente ma dipendono dalle sue risposte, che genereranno ulteriori domande.
La scelta della psicoterapia
È inaccurato dire che ELIZA simuli (o peggio, emuli) un terapeuta.
Weizenbaum disse che Eliza è una parodia delle “domande di uno psicoterapeuta all’inizio di un intervento psichiatrico”.
Egli scelse la psicoterapia “per evitare il problema di dare al programma una vera conoscenza”, la seduta psicoterapeutica è una di quelle poche situazioni in cui un essere umano può rispondere ad una affermazione con una domanda che parte da quella poca conoscenza del soggetto in discussione.
Per esempio, in un contesto in cui alla domanda “Chi è il tuo compositore preferito?” può essere accettabile che si risponda con la domanda “Che ne dici di parlarmi del tuo compositore preferito?” o “Questa domanda ti interessa?”
Implementazioni e sviluppi
ELIZA fu incluso in un certo numero dei primi giochi per computer, con diversi tipi di interfaccia grafica.
Kenneth Mark Colby
(psicologo nonché appassionato-esperto di AI) nel 1971 sviluppò praticamente una copia di Eliza con la variante nel protagonista: non più una psicologa ma un paranoico schizofrenico di nome Parry.
Probabilmente fu Colby la principale ragione del gran polverone che si sollevò intorno a questi primi esperimenti.
Numerosi aneddoti si sono via via accavallati e Colby non arrivò solo ad immaginare un dialogo tra i due chatterbot, ma pare abbia iniziato a sottoporre Parry a una serie innumerevole di test coinvolgendo anche colleghi su colleghi.
Si cominciò a vociferare che il computer pensante esisteva e che il test di Turing (test per determinare se una macchina sia in grado di pensare) poteva considerarsi finalmente superato.
Invece Parry era solo stato dotato di tutte le caratteristiche necessarie per rispondere a tono alle domande: nessuna vera competenza linguistica, pochi argomenti su cui conversare e solo un insieme di trucchi di programmazione per ingannare sprovveduti interlocutori.
Don Daglow ha scritto una versione più sviluppata del programma denominato Ecala su un mainframe PDP-10 all’università di Pomona nel 1973 prima di scrivere il primo RPG, Dungeon (1975).
È probabile che ELIZA fosse inoltre sul sistema in cui Will Crowther creò Adventure, il videogioco d’avventura del 1975 che ha dato origine al genere della fiction interattiva.
Ma entrambi questi giochi sono comparsi circa nove anni dopo l’ELIZA originale.
Negli anni seguenti furono realizzati molti programmi basati su ELIZA, in differenti linguaggi oltre ad Ecala.
Per esempio, nel 1980, una compagnia chiamata “Don’t Ask Software”, fondata da Randy Simon, creò una versione per Apple II, Atari e Commodore, che usava come parole quelle immesse dall’utente. In Spagna, Jordi Perez sviluppò il famoso Zebal nel 1993, scritto in Clipper per MS-DOS.
MELIZA
Vi è poi un’applicazione curiosa di ELIZA su Google Earth: predisponendo la posizione su Marte (e più precisamente vicino alla Face of Mars) si può trovare accanto l’icona con la testa di un robot di nome MELIZA: premendo l’icona parte automaticamente una finta chat interplanetaria con un presunto essere alieno.
Il dialogo è in inglese e reca le stesse funzioni del programma originale.
Originalità di ELIZA
Nel 1966, il computer interattivo (tramite telescrivente) era nuovo.
Sarebbero passati quindici anni prima che il personal computer diventasse familiare al grande pubblico, e due decenni prima che la maggior parte delle persone incontrasse i primi tentativi di linguaggio naturale nei servizi di internet, come Ask.com o sistemi d’aiuto come Microsoft Office Clippy.
Nonostante questi programmi avessero richiesto anni di ricerca e lavoro (mentre Ecala offuscò le funzionalità di ELIZA in meno di due settimane di lavoro di un singolo programmatore), ELIZA rimane una pietra miliare semplicemente perché fu la prima volta che un programmatore sviluppò un’interazione
uomo-macchina
con l’obiettivo di creare l’illusione (seppur breve) di un dialogo uomo-uomo.
Effetto ELIZA
Dal nome ELIZA è nato il cosiddetto “Effetto ELIZA“, fenomeno psicologico che si verifica quando, ad un computer, viene attribuita più intelligenza di quanta ne possegga.
Obiezioni
Le inesperte obiezioni a ELIZA da parte dei critici disturbavano Weizenbaum, che scrisse il libro Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation.
Qui cui spiega i limiti dei computer, e chiarisce il suo parere, che la visione antropomorfica del computer è solo una riduzione dell’essere umano.
Tuttavia il poeta israeliano David Avidan, che rimase affascinato dalle future tecnologie e dalle loro relazioni con l’arte, desiderò esplorare l’uso del computer per scrivere opere letterarie.
Egli condusse numerose conversazioni con un’implementazione in APL di ELIZA e le pubblicò in inglese, insieme alla loro traduzione in ebraico, sotto il titolo My Electronic Psychiatrist – Eight Authentic Talks with a Computer (Il mio psichiatra elettronico – Otto autentiche conversazioni con un computer).
Nella premessa egli lo presenta come una forma di “scrittura forzata” (Constrained writing).
Versioni di Eliza
Eliza esiste in diverse versioni, prodotte nel tempo, ve ne sono state di veramente carine come la Dr. Sbaitso ( Sound Blaster Acting Intelligent Text to Speech Operator) che prevedeva che il programma dialogasse tramite l’utilizzo di casse e microfono con l’utente.
Era una versione piena di bug, dove, se il programma arrivava a prendere troppi insulti addirittura si resettava e ripartiva.
- MyEliza” — Amiga title
- “Meliza” — SNOBOL version
- “MacEliza” — Mac title
- “Fred” — alternate title
- “Frank” — alternate title
- “Eliza: The Amazing Artificial Intelligence” — Tag-lined title
- “ECC-Eliza” — Eden Cohen’s version
- “Dr. Sbaitso” — Creative Labs’ talkie version
- “Doctor” — Gnu Emacs title
- Racter
Eliza nella versione del nostro amato C64
Era una variante di Eliza poichè invece di essere una psicologa rogeriana era un medico che finiva per attribuire ad ogni tuo male la diagnosi di depressione.
Voi che ne dite? Lo avete mai provato? Vi consiglio di farlo
Per oggi è tutto ragazzi ma prima di lasciarvi vi ricordo che ci sono un mare di articoli che vi aspettano
Eccone un paio scelti da me per voi