F1 Manager per C64 by Simulmondo
di Michele Novarina · Maggio 13, 2020
Ciao a tutti amici di commodoreblog.com, correte a mettervi il casco e la tuta perchè oggi si fa un retro-salto nel tempo e si gioca a F1 manager di simulmondo! Voi scaldate i motori, io carico il serbatoio della mia DeLorean e mi appresto al salto nel tempo!
F1 Manager by Simulmondo
F1 Manager è un videogioco manageriale di Formula 1 pubblicato da Simulmondo nel 1989 per Amiga e Commodore 64 e nel 1990 per Atari ST. Il gioco contiene anche alcune sequenze di azione pura ma il cuore del titolo era la fase simulativa. In questo articolo tratterò la versione per il leggendario biscottone a 8 bit. i motivi sono principalmente due: uno è perchè è l’unica versione a cui ho giocato e due ho la possibilità di riportarvi molte informazioni e aneddoti direttamente da Ivan Venturi, con il quale abbiamo fatto una simpatica intervista QUI .
F1 Manager, il primo di Ivan
F1 manager fu il primissimo gioco programmato da zero da Ivan negli uffici della Simulmondo. Era l’inizio del 1989 come ci è dato da capire visto che il nostro programmatore a settembre dello stesso anno sarebbe dovuto partire per il militare e “Avevo a disposizione otto mesi realizzare un videogioco che avrebbe riempito entrambi i lati di un floppy disk“. Per avere un’idea è l’equivalente di quattro o cinque volte la mole di dati che furono necessari per il videogioco Italy 90 soccer. Al netto di tempi tecnici per la realizzazione e masterizzazione sui supporti dell’epoca il tempo utile sarebbe stato di sei mesi.
La passione alla base di tutto
Leggendo le parole di Ivan tratte dal libro “Memorie a 8 bit” si capisce che la passione era il motore trainante di chi faceva quel mestiere. Noi, dall’altra parte della barricata, ricevevamo il prodotto finito e quasi mai avevamo anche solo l’idea dello sforzo che si nascondeva dietro di esso. “Iniziai a lavorare ininterrottamente, andando a casa solo per pranzo o cena, a volte per dormire. Ma spesso dormivo in ufficio, dove mi ero portato un sacco a pelo, e staccando solo il sabato sera“. Traspare un assoluto senso di felicità e armonia, dove si capisce subito che il team era affiatato. “Era bellissimo ogni due o tre giorni sedersi insieme davanti al monitor e vedere l’ultima versione e discuterne i dettagli e migliorie“.
F1 Manager, come si articola
F1 Manager fu, a detta di Ivan, il gioco che più si è divertito a realizzare. Il videogioco è composto di varie sezioni: un’introduzione, la parte prettamente manageriale, il warm up (che è la sezione di azione pura di cui ho accennato prima), la gara, la premiazione e la conclusione del campionato del mondo. Prima di andare oltre c’è un aspetto dei giochi per il C64 che spesso si dimentica, ovvero di come gestire i caricamenti.
La saggia gestione dei caricamenti
F1 Manager è bello corposo e richiede, sia su cassetta che floppy, dei multicaricamenti. La struttura del gioco era perciò concepita in modo da seguire un flusso temporale in modo da non rendere necessario usare il contagiri del datasette. In tal modo nella peggiore delle ipotesi si sarebbe dovuto riavvolgere tutto il nastro.
Così comincia F1 Manager
Una volta partito il caricamento ci si imbatte prima nel logo simulmondo e nella schermata di selezione lingua, poi un una bellissima immagine che ritrae una monoposto, rigorosamente rossa, e il titolo sotto di essa. La metà inferiore dello schermo è occupato dai crediti e dalla selezione della modalità di gioco.
La musica di questa schermata è anche essa opera di Ivan Venturi che ci descrive in modo vivido: “Avevo un’idea iniziale di musica molto armonica (…) ma dovetti scontrarmi con la difficoltà tecnica di programmazione, non disponendo di un editor che realizzai solo un paio di anni dopo. Quindi me la cavai con un ridondante ritornello usando una voce a onda quadra per l’armonia, una per il basso e una per le percussioni con la forma d’onda noise“.
La creazione di un team
Nella schermata di selezione si sceglie il da farsi, se fare una gara secca, iniziare nuove carriere o caricarne una. Caratteristica assai particolare per un manageriale è la possibilità di giocare in due. La prima cosa da fare, da buon manager, è vedere il gruzzolo che si ha a disposizione e scegliere un pilota in un elenco di dodici. i nomi più particolari sono certamente “Kaukonen, chitarrista dei Jefferson Airplane, Marchi e Donato, due miei amici, e un certo I.Venturi“.
Ogni pilota è abbinato ad un caratteristico casco realizzato con sprite bitmap sovrapposti. Ognuno ha le sue abilità e debolezze e sono tutti differenti. Fatto questo si passa alla scelta del motore, realizzati in base a quelli utilizzati realmente in formula uno. Tra questi troviamo il capolavoro, il dodici cilindri Ferrari al quale era possibile abbinare il cambio al volante, novità introdotta in quella stagione. Fatto questo è il turno del telaio, configurando tutta la parte aerodinamica della monoposto, e ovviamente il colore. Ultimo ma non meno importate si deve scegliere il team di ingegneri e meccanici. Può sembrare banale ma in un simulatore è una parte assai importante perchè essi sono fondamentali nel risolvere problemi, nella velocità delle soste ai box e nella resa complessiva del veicolo.
F1 Manager, ready… Go!
Eccoci qui, completamente al verde, ma pronti a partire ad affrontare il campionato. Il primo percorso viene mostrato sullo schermo e qui arriva la prima richiesta di girare il lato della cassetta o del floppy: inizia ora la fase di Warm Up e qualificazione. Qui il gioco entra nel vivo: la prima cosa da fare è il setting della monoposto, dagli alettoni alla scelta delle gomme. In questa fase di gioco si deve fisicamente guidare la vettura.
Realizzare la fase di guida
La visuale è una avveniristica corsa in 3D con visuale presa pari dalle camera car dell’epoca. “Impiegai un bel po di tempo e di notti in bianco per realizzarla. La visuale era quella soggettiva del pilota nell’abitacolo (…) il cui braccio destro si muoveva quando si cambiava marcia, tranne nel caso in cui fosse scelto il motore Ferrari con cambio al volante. Le braccia seguivano il movimento del volante e delle ruote, sulle quali una spruzzata di pixel creava l’illusione del movimento. Sopra il triangolo della pista in prospettiva e, ancor più sopra, l’orizzonte che cambiava a seconda del gran premio“.
Iniziano a correre l’effetto velocità è reso bene, infatti “I cordoli scivolavano veloci ai lati della macchina, avvicinandosi quando ci si stringeva nella curva. Tutto era realizzato tramite caratteri multicolor ridefiniti. La pista, in base alla posizione in cui ci si trovava, corrispondeva ad un diverso set di caratteri stampato a schermo, i cui colori venivano dinamicamente cambiati via raster/interrupt“. In questa fase si corre da soli alla ricerca del tempone, cercando di sfruttare tutta la pista e di fare le curve in maniera sempre migliore. Sarà il settaggio da affinare ma non è facile piazzarsi nelle zone alte della classifica, ve lo assicuro!
Settings e fattore XYZ
Ma torniamo un attimo al discorso setting della vettura. Si deve doverosamente spiegare il fattore XYZ che Ivan accenna nel suo libro. “Per qualificazione e warm up scrissi le routine che influenzavano l’andamento in gara a seconda delle impostazioni degli alettoni e delle sospensioni. La vera sorpresa fu tempo dopo, quando capii che avevo commesso un errore nel richiamare la routine solo una volta all’inizio della gara. Quindi tutta la sensazione di simulazione derivante dagli assetti era basata quasi sul nulla. Praticamente non avveniva nient’altro che una piccola variazione casuale, complementare ad alcuni parametri della vettura e della pista. Il fattore XYZ era il contare sull’immaginazione del giocatore che contribuiva sul piacere del gioco quanto la possibilità di modifica dei parametri. Il gioco sembrava tenere conto di quelle impostazioni minori nonostante fossero un piccolo fattore random aggiuntivo“. Un discorso su cui ragionarci sopra cari lettori, un teorema applicabile non solo ad una moltitudine di giochi ma anche a situazioni di vita reale.
F1 Manager, la gara
Proseguendo nel gioco è poi il turno della gara vera e propria. Ci accoglie una schermata grafica con le macchine schierate sulla griglia di partenza “colorate in maniera dinamica (agendo sulle celle di colore) a seconda dei piazzamenti“. Lo schermo di gara vede due zone ben distinte: nella parte superiore si vedono scene di corsa e nella parte inferiore si ha il pannello di controllo. Le scene di gara sono varie e passano dal sorpasso al motore che perde colpi.
Graficamente è molto appagante “Le auto erano belle grosse, realizzate tramite vari sprite multicolor affiancati“. La porzione di schermo con il controlli è dove agiamo noi manager impartendo comandi al pilota come aumentare o meno la velocità media, forzare i sorpassi, contenere chi sta dietro o fermarsi ai box.
Dinamiche da team manager ai box
In caso di partita a due giocatori i pannello di comando che si vede essere doppio è attivo in ogni sua parte. Ricordo che questa fase di gioco mi piaceva molto. Non si guidava ma era spettacolare poter influenzare la gara con strategie azzeccate. E nella modalità due giocatori ci ho passato interi pomeriggi con l’amico di turno. E’ effettivamente ben realizzato nonchè fondamentalmente razionale perchè “Se si disponeva di un pilota scarso e gli si intimava di attaccare Ayrton Senna, erano alte le possibilità che questo si schiantasse“. I piloti che prendevano parte alla gara erano realmente quelli che correvano il mondiale “senza grossi problemi di diritti o altro “e si comportavano come i loro omonimi reali.
F1 Manager e l’intelligenza artificiale
Dietro a tutto questo c’è un bel lavoro sulle intelligenze artificiali. “Mi divertii a creare piccole intelligenze speciali come per Nakajima. Dato il suo talento non certo paragonabile ai grandi, avevo scritto una routine che ogni tanto lo gasava“. Perciò ogni tanto il giapponese diventava una vera arma, spingeva come un pazzo recuperando posizioni su posizioni. Peccato che questo lampo di follia quasi sempre si risolvesse in uno schianto. Perciò quando vedete Nakajima alle vostre spalle date il comando di lasciare pista!
Pensieri del Biker, parole di Ivan
F1 manager era comunque un gioco semplice a livello manageriale e per questo lo ho trovato sempre molto divertente. Non si perdono ore davanti a schermate infinite, la sua dinamica non è affatto noiosa, “la semplicità dell’apparato non era un problema bensì un valore“. Il lavoro di Ivan fu davvero notevole “Disponevo di più commodore 64, mentre con un occhio tenevo dietro al test della gara, con l’altro continuavo a programmare o disegnare“. Finita la gara si va sul podio, sempre se siamo stati bravi a gestire il nostro team. Se la modalità scelta è gara singola il gioco termina, altrimenti viene chiesto di riavvolgere il lato due della cassetta.
Finale di stagione
Arrivati alla fine di un mondiale viene assegnato il titolo e stanziato un budget. “Ovviamente il divertimento a lunga scadenza era ottenere budget sempre migliori per poter avere piloti sempre più bravi, motori sempre più potenti“. Per portare a termine un mondiali sono necessarie almeno una dozzina di ore di gioco al netto di caricamenti vari perciò la sfida era realmente valida.
Una frase, un periodo storico
F1 manager resta appunto un ottimo gioco manageriale 100% made in Italy, un titolo di cui andare fieri. “Questa era la magia dei giochi di allora: bastava poco, qualche numero in movimento, degli istogrammi che misuravano una realtà che si andava modificando e l’immaginazione di chi giocava“. Non esiste frase migliore per riassumete non solo questo videogame ma un intero periodo storico assolutamente irripetibile Bravo Ivan!
Ora vi saluto amici, Mic the Biker vi da appuntamento al prossimo articolo! Ecco qualche lettura interessante per voi direttamente dal nostro blog.