Due chiacchere sull’autore
È impossibile separare Manic Miner dal suo autore, l’eccentrico genio solitario Matthew Smith.
Gli scrittori di giochi britannici del periodo ai dividevano in tre gruppi di base. C’era il gruppo degli ex programmatori di mainframe e ingegneri elettrici, come Geoff Crammond e David Crane. Essi avevano deciso di cimentarsi nei giochi. Questi erano uomini seri che producevano giochi seri che riguardavano la fisica.
Poi esisteva la “next generation”, ovvero i bambini che sono cresciuti giocando. Gente come noi, ma a differenza nostra che abbiamo giocato con solo l’idea di poter creare dei giochi, semplicemente lo hanno fatto. Senza arrendersi dopo aver scritto una trama e disegnato alcuni sprite! Erano spinti da una lussuria satanica di denaro, fama e gloria. La maggior parte di loro ha finito per scrivere tie-ins cinematografici per Ocean Software o giochi economici sulle BMX per Codemasters.
E poi loro, gli eccentrici
E poi c’erano eccentrici impazziti, con capelli selvaggi e strane ossessioni. Jeff Minter è il più famoso di questi.
Amava i lama e gli yak e si vestiva come un hippie perché era un hippie, ed è a tutt’oggi un hippie. Una nuova generazione di cyber-hippie elettronici. “Troppo strano per vivere troppo raro per morire.”
Matthew Smith era tutto questo. Indossava abiti normali, sebbene non indossasse calze. Questo fu sottolineato da almeno un paio di interviste contemporanee uscite su diverse riviste. E aveva enormi capelli neri che gli nascondevano il viso.
Era un team di sviluppo software “one-man” in un momento in cui una cosa del genere era ancora praticabile. I suoi giochi riflettevano solo la sua personalità, il suo amore per i Monty Python e i fumetti underground.
L’amore per i Monty Python tra l’altro traspare nemmeno troppo velatamente nella schermata che compare alla fine della perdita di tutte e tre le nostre vite.
Una vera forza
Oggi queste persone sono confinate nel mondo dei giochi indie o dei sistemi operativi open source. Nel 1983 invece l’unica via possibile era quella che questa banda di solitari diventasse una forza importante nel realtà del settore dei giochi tradizionali, per modellarla attorno a se stessi. Sebbene l’industria fosse molto più piccola di oggi, e sto solo parlando della Gran Bretagna, Smith iniziò presto, pubblicando il suo primo gioco alla tenera età di 16 anni.
Primi passi
Era un titolo dimenticabile chiamato Styx, che ricorda un po ‘il gioco arcade Wizard of Wor del 1980. Sebbene il gameplay fosse semplicistico, presentava movimenti fluidi di sprite. Questo in un momento in cui i giochi Spectrum tendevano a sfarfallare come matti. Era stato presentato su richiesta della Bug-Byte Software di Liverpool. In cambio di 3 giochi promise il prestito di uno ZX Spectrum a Smith. Sebbene fosse solo un modesto successo, la compagnia aveva abbastanza fiducia in Smith da pubblicare il suo prossimo titolo.
Manic Miner
Ha scritto Manic Miner in un lasso di tempo di otto settimane su un TRS-80. Questo svegliandosi la sera e programmando dritto fino all’ora di pranzo del giorno successivo. Dopodiché crollava dal sonno per poi risvegliarsi e continuare. Il gioco è stato ispirato direttamente dal successo arcade Donkey Kong e da Miner 2049er, un titolo Atari 800 scritto dal californiano Bill Hogue. Matthew Smith era un fan dei precedenti giochi TRS-80 di Hogue e aveva imparato la maggior parte del suo stile di programmazione smontando il suo codice.
Consigliato da Bug Byte
Su suggerimento di Bug-Byte, Smith iniziò a fare un gioco con un minatore che salta e alcune grotte. Ad un certo punto la sua immaginazione prese il sopravvento e aggiunse bagni letali e stazioni spaziali Skylab che precipitano, nonché Pac-Men con le gambe.
Manic Miner sul mercato
Manic Miner è stato rilasciato nel settembre 1983 per lo ZX Spectrum 48K, ad un prezzo intero normale di £ 5,95. Ha attirato recensioni brillanti ed è stato un grande successo, rimanendo in classifica per mesi. Tutto ciò mentre titoli contemporanei come Jet Pac, Football Manager e Ant Attack salivano di posizione. Il gioco ha fatto guadagnare un sacco di soldi alla Bug-Byte, sebbene il contratto di Smith prevedesse solo la vendita di una piccola percentuale. Come risultato di questa insoddisfazione Smith lasciò Bug-Byte per creare una nuova software house con alcuni veterani della scena software locale.
Aveva firmato un contratto come libero professionista per Bug-Byte quando scrisse Manic Miner. C’era una clausola che gli consentiva di ritirare il gioco dalla circolazione su richiesta scritta. A quel punto i diritti gli sarebbero stati restituiti.
Da Bug Byte a Software Projects
Col senno di poi fu un terribile errore da parte di Bug-Byte, la quale stava usando la contabilità creativa per nascondere i profitti del gioco. All’inizio del 1984 i diritti di Manic Miner furono trasferiti alla Software Projects, la nuova casa di Smith. Le due edizioni presentavano alcune differenze grafiche e venivano vendute con diverse copertina.
La Bug-Byte fallì un anno dopo.
La moda dei premi
La versione originale su Bug-Byte era accompagnata da una competizione che era una sorta di moda per il periodo. L’idea era semplice. Il primo gruppo di persone abili a decifrare il messaggio segreto dell’ultimo livello sarebbe stato invitato a un play-off per vincere successivamente un primo premio. La rivista Computer & Video Games dell’ottobre 1983 rivela che un uomo chiamato Jim Wills fu il primo a compiere questa incredibile impresa.
Ha vinto una televisione a colori.
Play off fantasma
Il playoff era apparentemente programmato per il Natale di quell’anno, ma non si riesce a trovare alcuna traccia di esso; Matthew Smith lasciò Bug-Byte in quel periodo, portando il gioco con sé, quindi forse fu tranquillamente annullato.
I premi fisici e reali per coloro che terminavano un gioco per computer erano popolari all’inizio degli anni ’80. Il primissimo gioco della Domark, un’avventura testuale in più parti chiamata Eureka! (1984), aveva in palio un premio di venticinquemila sterline. Non un gingillo o un viaggio in un parco a tema o qualcosa di intelligente, solo venticinquemila sterline.
Soldi duri, freddi.
La difficoltà di Manic Miner
Manic Miner è un gioco notoriamente difficile. Sebbene appartenga al genere platform, presenta alcune somiglianze con lo stile evoluto di Mario e Sonic. Il suo gameplay è molto meno tollerante e molto più rigido. Ricorda un hack di Mario ROM ultra-duro. Una specie di antenato preistorico di Kaizo Mario World. Di solito c’è un solo modo per completare ogni caverna. Tutto deve essere eseguito con una combinazione di salto pixel perfetto e cronometraggio in secondi. Al giorno d’oggi, con gli stati di salvataggio negli emulatori, diventa frustrante ma non impossibile. Nel 1983 non esistevano salvataggi o funzioniddi pausa. Il giocatore doveva terminarlo in una sola seduta.
Caverne da manicomio
Le prime caverne erano abbastanza semplici sebbene la prima stanza avesse un paio di salti difficili. Oltre il livello cinque circa la difficoltà aumenta nel territorio di Fantasmi e Goblin, almeno fino a quando il giocatore non memorizza lo schema di ogni livello. Questo richiede comunque una marea di tempo di gioco.
Le conversioni
Manic Miner è stato convertito su quasi tutte le macchine contemporanee a 8 bit vendute nel Regno Unito, comprese quelle strane come Oric 1 e Dragon 32. Il porting su Commodore C64 è stato molto fedele, presentato in un formato “windowbox”, sebbene la grafica avesse un aspetto stranamente sbiadito. C’era anche una porting per Commodore C16 che manteneva comunque tutti i livelli, sebbene in forma semplificata, il che era impressionante dato che il gioco non era mai stato rilasciato per la versione 16K dello ZX Spectrum.
Manic Miner su 16 bit
Manic Miner è stato persino convertito su Amiga a 16 bit, nel 1990, anche se questa versione ha ricevuto recensioni contrastanti. La grafica è stata ingrandita e Miner Willy ha un naso enorme. Per qualche ragione i progettisti hanno scelto di aumentare le dimensioni dello schermo, in modo che il display dovesse scorrere per mantenere il giocatore in vista. C’era anche una conversione per l’aborto degli inizi degli anni ’90, Sam Coupé, una macchina a 8 bit rilasciata nel 1989 durante il periodo di massimo splendore delle macchine a 16 bit. Su questo era più fedele della versione Amiga, ma la Coupé fu una causa persa e così pochissime persone potevano giocarci. Al di fuori del mondo dei telefoni cellulari, il porting più recente è una versione del 2002 uscita per Game Boy Advance. Essa combinava lo scorrimento della versione Amiga con la maggiore velocità della porting Coupé.
Cloni e sequel non ufficiali
La semplicità del gioco si è prestata a conversioni non ufficiali e sequel creati dai fan. Il sito dei migliori fan di ZX Spectrum World of Spectrum ne elenca dozzine. Tra le più importanti c’erano i porting per Science of Cambridge Z88. Era un laptop di dimensioni A4 progettato da Clive Sinclair, con display LCD da 8×80 pixel.
Come per la versione Amiga, questo doveva scorrere per adattare il gioco allo schermo. Sebbene probabilmente non fosse molto divertente, immagino che l’impresa fosse abbastanza impressionante.
Il gioco è stato anche rielaborato per la calcolatrice grafica Hewlett-Packard HP-48 e Sinclair ZX81, una macchina con 1K di memoria di base (espandibile a 16K).
Sebbene Manic Miner sia ancora ricordato con affetto, è stato messo in ombra dal suo sequel, Jet Set Willy, che ha conservato lo stesso gameplay principale ma ha notevolmente ampliato l’area di gioco. Rimane comunque un risultato imponente della prima scena di gioco informatica britannica.
L’angolo dell’Anziano!!! E’ qui!
Lets’rock!
In conclusione come sempre vi consiglio qualche nostra buona lettura: