Delta per C64
di Michele Novarina · Dicembre 17, 2019
Ciao amici di commodoreblog.com, oggi con Delta voglio inaugurare una serie di recensioni inerenti ad uno dei generi più in voga degli anni 80 nonchè tra i miei preferiti: gli shoot em up. E lo faccio Iniziando proprio con questo capolavoro uscito per l’immortale.
Delta nei ricordi
Guardavo fuori dalla finestra, il tempo è grigio e uggioso. Le giornate sono corte, ti svegli che è buio e il pomeriggio l’oscurità arriva subito. Piove. Le luci delle auto creano fasci di luce che illuminano fugacemente la stanza. Un ricordo è vivido nella mia memoria. Era un dicembre del 1987 quando mi passarono una cassetta per il commodore 64. Avevo ricevuto il mio biscottone da pochi giorni. Era il mio regalo di natale e stavo godendo di quella meraviglia tecnologica incredibile. Avevo poche cose, passatemi da mia cugina più grande. Ma un compagno di classe mi passò una cassetta copiata.
Delta, la cassetta copiata
Sopra c’era un adesivo scritto a mano che portava il nome Delta. Non avevo mai giocato ad uno sparatutto sul commodore, sinceramente non sapevo manco cosa fosse Delta. Il mio amico mi disse solo “Provalo, è un capolavoro”. Il mio computer all’epoca era collegato ad un Tv in bianco e nero tramite il connettore antenna e si vedeva sintonizzando il televisore sul canale 36. Sintonia manuale, si doveva lavorare di fino con la rotellina per ottenere un immagine decorosa. Misi la cassetta nel lettore, feci tutto il sacro iter di caricamento e attesi. La cassetta era, come consuetudine dell’epoca, piratata. Già la schermata introduttiva era per me un sogno e la musica che la accompagnava quasi ipnotica.
Il loader di Delta
Ma nulla paragonato a quando sullo schermo apparve la scritta Delta. Praticamente ci misi una settimana a vedere il gioco. Infatti ci si trovava davanti ad un loader quasi unico.
Si poteva cambiare il setting del tune per ottenere effetti differenti e una musica sempre nuova! Si poteva agire su quattro parametri: Lead, Bass, Drum, Fx. In quella settimana credo di avere provato ogni singola combinazione per ore, era un sogno per me! Improvvisamente lo sconosciuto, fino a quel momento, nome Rob Hubbard assurse la figura di divinità. Il mio piccolo sogno veniva interrotto dalla schermata “Please wait, reading in data” che ci accompagnava alla schermata principale del gioco. Anche qui, le mezze ore passate ad ascoltare quel capolavoro di canzone mentre sullo schermo si susseguivano scritte, scene di battaglie e gli highscore. La melodia in queste schermate si basa sul tema della Koyaanisqatsi da Philip Glass, uno dei compositori più influenti del ventesimo secolo.
I problemi del bianco e nero
In tutto questo andirivieni non potevo ancora godermi il capolavoro grafico del gioco visto che lo vedevo su un tv in bianco e nero. Vedevo tante tonalità di grigio molto simili tra di loro. Dovetti aspettare una mattina di dicembre, dopo natale, per apprezzare il comparto cromatico. I miei genitori erano a lavoro e io furbescamente avevo traslocato il biscottone in cucina dove c’era un bel tv color della telefunken.
Come dicevo prima ci misi circa una settimana a fare la prima partita a Delta, era tutto troppo bello, andava vissuto e assaporato goccia dopo goccia. Ci troviamo di fronte ad uno sparatutto a scorrimento orizzontale originariamente rilasciato da Thalamus Ltd nel 1987. È stato programmato da Stavros Fasoulas, un designer finlandese nato nel 1968. Per il sottoscritto quel gioco segnò l’inizio della mia adorazione per il genere.
Delta, il prototipo di grafica siderale
La grafica si presenta fredda come deve essere quella di uno shoot em up siderale. Il grosso del fondale è nero con due livelli di parallasse composto da stelle che corrono via. Il terzo livello di parallasse è composto dai fondali in primo piano, ove presenti. Tutta la grafica è a tema metallico. Lo sprite principale è un esempio di come frame e colori coordinati insieme possano dare questo incredibile effetto “girante”. Alla fine l’animazione è composta da un allarga e restringi dello sprite principale. Combinato allo spostamento di qualche pixel si ottiene un effetto praticamente perfetto. Non da meno solo i numerosi sprite che compongono le orde nemiche che ci attaccano.
In game, on the run…
Ennesima perla la musica in game. Il genio Hubbard prende, sradica e ripropone un capolavoro come On the run dei Pink Floyd in versione otto bit. Per capire il miracolo fatto nella trasposizione consideriamo che l’originale, del 1973, fu realizzato inserendo una sequenza di 8 note in un sintetizzatore Synthi AKS. Questa base fu poi modificata accelerando e aggiungendo un generatore di rumore bianco che crea il suono hi-hat. La sequenza di 8 note viene suonata ad un tempo di 165 BPM, mentre la frequenza del filtro e la risonanza sono modulate. Le potenzialità del SID sono state sfruttate in maniera strepitosa e oltre a riprendere la sequenza di On the Run la modifica inserendo altri suoni e melodie siderali. Effetto paura e panico assicurato!
Delta, I suoi power up
Il gioco risulta essere davvero bellissimo e ben modulata è la sua difficoltà. La storia ci narra che da un po di tempo avvengono misteriose sparizioni nel quadrante stellare “Delta”, per questo viene mandata una navetta del corpo d’elite Damokles a mettere ordine. Nella parte bassa dello schermo vediamo delle pianelle di metallo. Man mano che si procede nel gioco e nei livelli ci troveremo innanzi a schermate ove poter selezionare dei power up. Per poterne usufruire bisogna fare fuori più nemici possibili al fine di accumulare crediti. Una volta raccolti i potenziamenti la casella corrispondente si va a riempire. Attenzione che dal momento che viene raccolto un power up gli altri restano degli ostacoli in grado di farci saltare in aria. Questi aiuti purtroppo hanno una durata limitata il che ci obbliga a doverli raccogliere più volte.
Personalmente trovavo molti utili il protettore, quelli che aumentano la potenza di fuoco e il super scudo. La velocità e lo scatto potevano servire quando si aveva a che fare con livelli avanzati dove non si doveva sparare ma evitare delle colonne rotanti.
La gestione dei nemici
Le orde nemiche si susseguono ad intervalli abbastanza regolari e, complice la rilevazione delle collisione perfetta, si riesce a gestire bene lo schermo. Inizialmente morire è facile ma complice uno schema di attacco piuttosto lineare avevo trovato che il piazzamento sullo schermo era fondamentale. Anticipando, grazie all’imparare a memoria i livelli, i nemici si poteva abbatterli appena usciti dallo schermo non dando loro la possibilità di sparare.
Decisamente peggio quando apparivano da dietro! Discorso a se meritano i nemici con formazione rotante. Si doveva colpire esclusivamente la navicella centrale per abbatterli tutti.
Delta e i campi di asteroidi
Ogni tot livelli ci si imbatte in un campo di asteroidi. CI ho messo un bel po di tempo a capire come affrontarli. Viene d’istinto muoversi freneticamente per evitarne il più possibile, il tutto col risultato di andare a schiantarsi. Il sistema più pratico che ho trovato è stare fermo in centro allo schermo e sparare come un pazzo. Si veniva a creare un corridoio dove si riusciva a passare eseguendo solo qualche piccola correzione. Ogni dieci mila punti si aveva una vita in omaggio, il che proseguendo col gioco veniva particolarmente utile.
Attenzione al rocks of death
In Delta c’è un unico punto dove si muore sistematicamente. Quando si passa al livello Rocks of Death si deve raccogliere appena possibile una mod di accelerazione. Questo perchè non si riuscirebbe a passare il percorso ad ostacoli delle colonne. In totale ci sono ben trentadue aree da ripulire per finire il gioco. La fine è segnata da una semplice schermata e da una bella musica di accompagnamento.
Ma attenzione, dopo questo meritato premio verrete accolti da una scritta che ci dice che sono passati dieci anni… Questi alieni non imparano mai la lezione!
Ora vi saluto amici, vi do appuntamento alla prossima recensione da bar e vi consiglio qualche buona lettura.