Spy vs Spy – Commodore 64
Salve a tutti cari lettori di CommodoreBlog.com, oggi voglio portare alla luce un gioco da paura, ovvero spy vs spy. Un gioco ancora migliore se giocato in doppio poiché certi giochi si gustano meglio con un amico.
SPY vs SPY: La storia
Uscito nel lontano 1984, era molto avanti per i tempi. Disponeva di un multiplayer competitivo, schermo diviso, grafica fumettosa e ben animata. La lista potrebbe andare avanti ma il concetto è già chiaro: il team di sviluppo aveva svolto un lavoro eccellente. Lo dimostra il semplice fatto che è tornato diverse volte sui formati più moderni, conservando intatti design e impostazione dell’originale.
Spy vs Spy si ispirava all’omonima serie a fumetti realizzata da un disegnatore di origine cubana se non erro. Questo tizio pubblicò in Inghilterra proprio per via della situazione politica dell’epoca e della censura del regime Castrista. Il fumetto vide la luce sulla pubblicazione britannica Mad. La trama è un programma, vede due spie piuttosto imbranate si ostacolavano a vicenda nei loro piani. La stessa idea venne applicata al videogame concentrando l’azione sul testa a testa tra due giocatori o un giocatore contro il computer).
SPY vs SPY: Il gameplay
L’obiettivo principale era trovare degli oggetti specifici nascosti nello scenario. Quindi fuggire prima del nostro avversario. Il tutto rendeva Spy vs Spy piuttosto complicato all’inizio. Non c’era alcuna spiegazione a schermo su come usare gli oggetti nel modo migliore. Inoltre, la partite col single-player divenivano ben presto noiose. Il computer si dimostrava subito molto spietato e rapido nel trovare tutto il necessario per fuggire completando così la missione. Era solo nelle sfide con un altro giocatore che usciva la vera essenza del gioco.
Spy vs Spy, i testa a testa
I testa a testa potevano andare avanti per ore, sperimentando nuovi posti dove nascondere le trappole e cercando di rifarci dopo l’ultima sconfitta. La cura spesa nella realizzazione faceva il resto, con una grafica molto vicina al fumetto originale e animata in modo eccellente per i tempi. Vedere la spia avversaria, in forma di angioletto, che fluttuava in cielo dopo essere saltata in aria dava un’enorme soddisfazione. Ma era solo uno dei tocchi di classe che Spy vs Spy riservava al giocatore! Il gioco si svolge in un’ambasciata composta da molte stanze, in cui le due spie si sono intrufolate mentre non c’è nessuno. L’obiettivo è trovare una serie di oggetti e quindi raggiungere l’aereo pronto per la fuga, prima che scada il tempo o che lo faccia l’avversario.
Lo schermo
La schermata é divisa orizzontalmente, sopra viene mostrata l’azione della spia bianca e sotto della spia nera . Per ciascun giocatore viene mostrata la stanza dove si trova attualmente, in prospettiva, e a lato un sistema di icone di comando, detto il Trapulator.
Le spie di Spy vs Spy
I protagonisti possono muoversi nelle quattro direzioni, rovistare il mobilio per trovare oggetti e piazzare vari tipi di trappole dagli effetti cartoneschi. Avremo bombe, molle giganti, pistole con il grilletto legato a una cordicella, secchi sopra le porte. Ogni trappola si può neutralizzare con l’opportuno oggetto: ad esempio le forbici per tagliare la cordicella. Quando le due spie si trovano nella stessa stanza, come avviene all’inizio del gioco, la visuale diventa temporaneamente unica e gli avversari possono attaccarsi direttamente con delle mazze. Vengono rilasciati anche eventuali oggetti trasportati, in tal modo è possibile sottrarli all’avversario.
Le vite
Qui non abbiamo un numero di vite. Sono teoricamente illimitate. L’unico problema è la perdita di tempo e oggetti. Per orientarsi nell’ambasciata si dispone di una mappa, attivabile dal Trapulator, e di una specie di indicatore breadcrumb. Questo è sempre visibile, e indica con delle frecce gli ultimi spostamenti fatti. La complessità dell’ambasciata dipende dal livello di difficoltà scelto, può anche essere su più piani.
Spy vs Spy, I seguiti
Vennero creati un secondo ed un terzo capitolo. I successivi capitoli miglioravano di gameplay e profondità di gioco inserendo meccaniche diverse a seconda dell’ambiente. Tra questi miglioramenti c’è la randomicità delle posizioni in cui trovare gli oggetti e le forme delle mappe nonchè la Q.I. del computer.
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